Star Wars Miniatures - Rebel Storm

Résumé des Règles

 

Traduction V1.00 par Khryssun a.k.a. Mandalorien.
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Pour Commencer

Un joueur constitue une escouade Impériale (composée de personnages appartenant à l'Empire et à la Frange), et l'autre constitue une escouade Rebelle (composée de personnages appartenant aux Rebelles et à la Frange).
Les deux escouades doivent avoir le même nombre de points, habituellement 100.

Pour gagner gagner : Il faut vaincre tous les personnages ennemis.
Positions de départ : L'escouade Rebelle commence avec tous les personnages positionnés aussi près que possible du vaisseau spacial se trouvant dans la section du hangar (Hangar Bay) sur la carte de bataille (la face imprimée représentant l'Etoile Noire). L'escouade Impériale commence avec tous les personnages placés dans un ou les deux turbo-ascenseurs (turbolift) sur le côté opposé de la carte de bataille.
N'utilisez pas les tuiles de terrain pour vos premières escarmouches.

 

Jet d'Initiative

Au début de chaque tour de jeu, lancer un dé à 20 faces (1d20). Le joueur qui obtient le plus de points décide qui commencera à jouer en premier. Relancer les dés en cas d'égalité.

 

Tours de Jeu et Phases

A chaque tour de jeu, vous aller activer chaque personnage de votre escouade une fois. Toutefois, vous n'activez pas tous vos personnages immédiatement. Au lieu de cela, vous, ainsi que l'autre joueur allez alternativement activer 2 personnages à la fois, de la manière suivante :

Premier Joueur : Active 1 personnage puis un autre. (C'est ce qu'on appele une phase).
Deuxième Joueur : Active 1 personnage puis un autre.
Premier Joueur : Active 2 autres personnages (mais pas des personnages qui ont déjà été activés pendant ce tour de jeu).

Deuxième Joueur : Active 2 autres personnages différents.


Vous continuez ainsi jusqu'à ce que vous ayez activé tous vos personnage une fois chacun. (Si un joueur possède plus de personnages que l'autre, il ou elle active les personnages restants à la fin du tour de jeu).
Lorsque les deux joueurs ont activés tous leurs personnages, le tour de jeu est terminé. Effectuer un jet d'initiative pour le tour de jeu suivant.

 

Activation d'un Personnage

Lorsque vous activez un personnage, il effectue son tour. Pendant son tour, il peut effectuer une des choses suivantes :

 Se déplacer jusqu'à 6 cases et effectuer une attaque ; ou
 Attaquer puis se déplacer jusqu'à 6 cases ; ou
 Se déplacer de 12 cases (et ne pas effectuer d'attaques).

 

Déplacements

Diagonales : Se déplacer diagonalement coûte le double de points (chaque case compte pour 2 cases).

Alliés : Un personnage peut traverser une case dans laquelle se trouve un personnage allié.

Ennemis : Les personnages ennemis bloquent les mouvements. Si un personnage quitte une case alors qu'il est adjacent à un ennemi, l'ennemi peut effectuer une attaque immédiate contre le personnage qui se déplace (c'est ce qu'on appelle une attaque d'opportunité).

 

Attaques

Lorsqu'un personnage attaque, choisir un ennemi comme cible et suivre 3 étapes.

1. Lancer le dé à 20 faces et additionner les points d'attaque du personnage attaquant.
2. Si le total obtenue est au moins égal au nombre de points de défence de la cible, l'attaque est réussie.
3. Si l'attaque a réussi, soustraire les points de dégâts du personnage attaquant aux points de vie de la cible.
    Si les points de vie de la cible tombent à 0, ce personnage est vaincu et il est enlevé de la carte de bataille.

Ligne de Vue : Un personnage doit être en mesure de voir l'ennemi qu'il attaque. Deux personnages peuvent se voir mutuellement si vous pouvez tracer une ligne entre eux qui n'est pas bloquée par un mur.

Couverture : Un personnage ne peut pas attaquer un ennemi se trouvant à couvert à moins qu'il ne soit l'ennemi le plus proche. Pour voir si un ennemi est à couvert, un attaquant choisit un coin de son emplacement (un personnage peut occuper une ou plusieurs cases selon sa taille). Si vous pouvez tracer une seule ligne à partir de ce coin jusqu'à l'emplacement de l'ennemi qui passe par un mur, par une case contenant un personnage, ou par une case contenant des objets bas, alors l'ennemi est à couvert.
(Exception : vous ignorez les objets bas qui se trouvent dans l'emplacement du personnage attaquant ou dans les cases qui lui sont adjacentes).
Si l'ennemi est à couvert mais qu'il est l'ennemi le plus proche, le personnage peut l'attaquer, mais cet ennemi bénéficie de +4 de bonus en Défense. Si le personnage attaquant ne peut pas tracer de ligne de vue vers l'ennemi, il ne peut pas choisir cet ennemi comme cible, et cet ennemi n'est pas considéré comme étant l'ennemi le plus proche.

Ennemis Adjacents : Si des ennemis sont adjacents au personnage attaquant, il doit attaquer un de ces ennemis.

Attaque au Corps à Corps (Melee Attack) : Un personnage disposant de la capacité spéciale Attaque au Corps à Corps (Melee Attack) ne peut attaquer que des ennemis adjacents.

Tirs Combinés, Coups Critiques, Ratages Automatiques : Une fois que vous aurez joué une ou deux escarmouches, vous pourrez regarder les règles générales pour en apprendre davantage à ce sujet.

 

Capacités Speciales, Pouvoirs de la Force, et Effets de Commandements

Certains personnages disposent de capacités spéciales, de pouvoirs de la Force, ou d'effets de commandement.

Effets de Commandements (Commander Effects) : Les effets de commandement se réfèrent souvent à des "acolytes" ("followers). Un acolyte est un personnage de votre escouade qui ne possède pas lui-même d'effets de commandement.

Pouvoirs de la Force (Force Powers) : L'utilisation de pouvoirs de la Force a un coût en points de Force. Une fois que des points de Force ont été utilisés, ils ne sont plus disponibles pour le reste de l'escarmouche. Un personnage ne peut utiliser des points de Force qu'une fois par tour.

Un personnage disposant de points de Force peut également utiliser 1 point de Force pour :

 Refaire un lancé de dé : Effectuer un nouveu jet de dé pour une attaque ou une sauvegarde que le personnage vient juste de faire ; ou
 Se déplacer rapidement : Le personnage se déplace de 2 cases supplémentaires pendant son tour (pendant sa phase de déplacements).

 

TERRAIN

La carte de bataille contient différentes sortes de terrains qui peuvent affecter le déroulement de l'escarmouche. Vous pouvez identifier les types de terrain par la couleur d'encadrement d'une case.

Les Murs (magenta) : Ils bloquent les mouvements et la ligne de vue. Un personnage ne peut pas se déplacer diagolalement en passant un coin ou la fin d'un mur.

Objets Bas (vert) : Se déplacer dans une case qui contient des objets bas coûte le double en points de déplacements.

Puits (orange) : Les puits (ou fosses) bloquent les déplacements mais ils ne bloquent pas la ligne de vue et ne fournissent pas de couverture.
 
Portes (bleu clair) : Une porte fermée est considérée comme un mur. Une porte ouverte n'a pas d'effets sur le jeu. Une porte est fermée jusqu'à ce qu'un personnage termine son tour sur une case adjacente à celle-ci. A la fin du tour de ce personnage, la porte s'ouvre et reste ouverte aussi longtemps que quelqu'un y est adjacent.

 

Envie d'aller un peu plus loin ?

 

 

 

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