Apprendre à Jouer Facilement à

 

 

Partie 1 : Les Eléments du Jeu - Première Escouade
 

 

 

Préambule

Afin de profiter au mieux de cette série de tutoriaux il est vivement recommandé de lire le Résumé des Règles en premier lieu de manière à vous familliariser avec les différentes étapes de déroulement du jeu.
Ceci vous permettra d'avoir une meilleure compréhension des points abordés dans cette rubrique.

Introduction

Voici le premier article d'un ensemble de tutoriaux destinés à ceux qui désirent apprendre en jouer facilement. Chaque point du jeu sera détaillé comme il se doit tout en restant cependant expliqué dans un contexte général.
Les éléments particuliers relevant des règles avancées seront abordés ultérieurement et viendront se rajouter naturellement en complément des bases acquises.

Les livrets de règles que l'on trouve dans les Starters Star Wars Miniatures sont suffisament bien faits pour permettre de comprendre les méchanismes du jeu, mais malheureusement ils restent inaccessibles à ceux qui ne maîtrisent pas l'Anglais. Ceci pénalise de nombreux joueurs et notamment les plus jeunes qui sont souvent les plus enthousiastes.

Certes de nombreuses traductions de ces manuels ont été réalisées et des recueils de l'ensemble des règles sont également disponibles, toutefois je désire aborder l'apprentissage du jeu sous un angle différent :

En effet, si j'ai décidé de réaliser ces turoriaux, c'est tout simplement parce que le manuel de base a ses limites et reste à mon goût globalement plus théorique que pratique. Le manque de précisions m'apparaissant comme le problème majeur et source d'ambiguïtés.

Il suffit pour s'en convaincre d'ouvrir un Starter et de suivre les indications du manuel pour effectuer sa toute première partie : sans connaissances préalables et sans joueur initié à ses côtés, on se retrouve rapidement devant des situations appelant des questions sans réponses sur des points de bases insuffisamment développés (exemple les attaques d'opportunité que nous aborderons dans le second tutorial). Ces zones d'ombres ne sont malheureusement pas éclaircies dans la partie du manuel dédiée aux règles avancées.

Quand aux résumés des règles que j'ai pu trouver sur le web, ils se rapprochent plus de recueils encyclopédiques que de quides pratiques.

Ils sont pour certains excellents voire indispensables pour ceux qui maîtrisent déjà le jeu, toutefois le fait de mélanger d'emblée les notions de bases aux règles avancées (voire de développer des points très particuliers à certains scénarios) peut facilement noyer tout débutant sous un tel flot d'informations.
Je considère ceux-ci davantage comme des "bibles de référence" que comme de réels manuels didactiques.

 

J'espère que ma démarche visant à faire la jonction entre ces deux éléments permettra à de nouveaux joueurs potentiels de mettre facilement le pied à l'étrier et de ne pas laisser tomber le jeu du fait de règles trop floues ou au contraire du fait d'une quantité d'informations trop volumineuse à ingurgiter d'un coup.

L'objectif sera ici de trouver le juste milieu et le mot d'ordre : "Avançons pas à pas, simplement mais sans lacunes".


Eres et Factions

Comptant pour acquis le fait que vous ayez une compréhension globale du jeu (voir préambule), nous allons tout d'abord nous intéresser aux différentes parties en présence.

Star Wars Miniatures propose au travers de ses collections différentes factions. Chacune d'elles est représentative d'une période bien précise de l'univers Star Wars, mis à part la Frange qui est un peu particulière comme nous le verrons plus loin.

Bien que dans l'absolu il soit possible de jouer n'importe quelle faction contre n'importe quelle autre, il est de mise dans un soucis de cohérence que chaque adversaire choisisse une équipe représentative d'une même période ; l'un choisissant le côté lumineux et l'autre le côté obscur.

Toujours dans ce même soucis, lors de la création des équipes, certains personnage dits "Uniques" car représentant un individu bien particulier (Boba Fett, Dark Vador, Yoda, etc...) ne peuvent être présents qu'en un seul explemplaire dans chaque escouade.

Ces concepts sont suivis par de nombreux joueurs, toutefois le but étant avant tout de s'amuser, le choix en la matière vous appartient totalement.
 

Voici un tableau récapitulatif vous permettant de situer rapidement chaque faction dans l'ère qui lui est propre
 

Ere

Description

Côté Lumineux

Côté Obscur

Ancienne République

Cette période se situe des milliers d'années avant la guerre civile galactique. Les jedi conduisirent les forces de l'Ancienne République contre les Sith et les Mandaloriens qui avaient rejoint le côté obsur.

Ancienne République

Sith

Mandaloriens

Emergence de l'Empire

Cette période est celle relatée dans la prélogie où Palpatine transforme la République en Empire. Les Jedi et les Soldats Clones combattent pour préserver la République.

République

Séparatistes

Empire

Rébellion

C'est l'ère de la première trilogie où se déroule la Guerre Civile Galactique. L'Alliance Rebelle tente de restaurer la liberté et de mettre fin au joug tyranique de l'Empire.

Alliance Rebelle

Empire

Nouvelle République

Cette période débute après le film "Le retour du Jedi" où l'Alliance Rebelle devient la Nouvelle République et entre dans une phase de recontruction tout en continuant de lutter contre des adeptes de l'Empire qui refusent de capituler.

Nouvelle République

Empire

Le Nouvel Ordre Jedi

25 ans parès la chute de l'Empire, Luke Skywalker dirige un nouvel ordre de chavaliers Jedi. La Nouvelle République doit faire équipe avec les partisans restants de l'Empire pour combattre un nouvel ennemi alien implacable : les Yuuzhan Vong.

Nouvelle République

Empire

Yuuzhan Vong

Les personnages appartenant à la Frange de part leur caractère indépendant, neutre ou marginal peuvent quant à eux être ajoutés
à n'importe quelle faction de n'importe quelle ère.

Mis à part ce point d'exception, chaque escouade ne peut être constituée que de personnages appartenant à une même faction (sauf indication particulière sur la carte de statistique d'une figurine).

 

 

Apprendre à lire la Carte de Statistiques d'un Personnage

Chaque figurine est accompagnée d'une carte de statistiques comportant des informations qu'il est essentiel de maîtriser avant de pouvoir débuter. Les explications fournies dans cette rubrique restent d'ordre général.

 

La photo ci-dessus présente la carte du personnage "OBI-WAN KENOBI, JEDI MASTER" ainsi qu'à sa droite le dessous du socle de la figurine.

 Les éléments essentiels à retenir :

- Le Symbole de Factionnous permet de savoir que cette figurine appartient à la République. Elle ne pourra donc pas être utilisée dans une autre faction (mis à part la Frange).

-
Le Nom du Personnage : Il est important de connaître le nom de la figurine, certaines actions pouvant la concerner spécifiquement. De plus, comme c'est le cas ici, on se doute qu'un personnage comme Obi-Wan Kenobi est "Unique", ce qui est confirmé sur la première ligne de la partie dédiée aux Capacités Spéciales (Special Abilities). Un escouade comportant ce personnage ne pourra contenir d'autres figurines portant le nom d'OBI-WAN KENOBI.

-
Le Coût : cette valeur (ici 42) est utilisée lors de la constitution des escouades. Elle représente le nombre de points qui seront utilisés pour pouvoir inclure cette figurine dans son équipe. Par exemble, si l'on désire faire une partie en utilisant des équipes de 150 points et que l'on décide d'utiliser cette figurine, il ne restera plus que 108 points de disponibles pour ajouter d'autres figurines.

- Les Statistiques :

Les Points de Vie (Hit Points) : Cette valeur (ici 120) représente le niveau de santé de départ de ce personnage. S'il subit des dommages suite à des attaques, ceux-ci seront soustraits à cette valeur ; s'il subit des soins, les points de santé obtenus seront ajoutés.
Lorsque cette valeur atteint 0, le personnage est considéré comme mort et est éliminé du terrain de jeu.

Défense (Défense) : Cette valeur (ici 21) indique le niveau de défense de base de ce personnage. Ce paramètre est utilisé dans la résolution des combats et permet de déterminer si au cours d'une attaque portée contre ce personnage, celui-ci est touché ou non. Plus cette valeur est importante, plus la capacité de défense d'un personnage est élevée.

Attaque (Attack) : Cette valeur (ici +15) indique la capacité d'attaque de base de ce personnage. Ce paramètre est utilisé dans la résolution des combats et permet de déterminer si au cours d'une attaque portée par ce personnage, sa cible est touchée ou non. Plus cette valeur est importante, plus la capacité d'attaque d'un personnage est élevée.

Dommages (Damages) : Cette valeur (ici 20) indique le nombre de points de Dégâts que ce personnage inflige à sa cible si son attaque est réussie (ceux-ci seront alors déduits des Points de Vie du personnage touché).

- Capacités Spéciales (Special Abilities) : Si un personnage possède des caractéristiques particulières, bénéficie d'attaques spéciales ou est soumis à certaines limitations, elles seront mentionnées dans cette partie de la carte.
Les Capacités Spéciales sont prioritaires sur les règles générales.

- Les Pouvoir de la Force (Force Powers) : Si un personnage possède des Point des Force et des capacités liées à la Forces, ceux-ci seront indiqués ici.
Utiliser un Pouvoir de la Force coûte des points de Force : le nombre de points à dépenser est spécifié dans le descriptif de chaque Pouvoir de la Force.
Les personnages disposant de Points de Force peuvent également les utiliser pour relancer les dés en cas de mauvais lancé ou pour se déplacer plus vite.

- Les Effets de Commandement (Commander Effects) : Si un personnage possède des compétences ayant une influence sur d'autres personnages (soldats alliés par exemple), elles seront mentionnées ici.

- Symbole du Set / Numéro de la Figurine / Rareté : Ces informations peuvent s'avérer utiles pour trouver / situer une figurine de sa collection. Elles sont d'ordres pratiques et n'ont aucune incidence sur le jeu en lui-même.

Symboles de Rareté des Figurines

Commune

Rare

Peu Commune

Très Rare

 

Constituer se première Escouade

Après avoir choisi la faction de l'ère à laquelle vous désirez jouer, sélectionnez les personnages que vous voulez inclure dans votre équipe. Dans un scénario standard, vous pouvez utiliser jusqu'à 100 points pour constituer votre escouade.

Exemple d'équipe de la République

Figurine

Nom du Personnage

Coût

Obi-Wan Kenobi, Jedi Master

42

Clone Trooper Commander

13

Clone Trooper

09

Tarfful

26

Wookiee Scout

10

Total

 

100

 Marche à suivre et Etiquette :

Construisez votre escouade en secret en vous servant des cartes de statistiques. Gardez les cartes sous la main, vous ne révèlerez votre équipe qu'au moment de la phase de déploiement des unités sur le terrain de jeu.
Note : Les cartes de statistiques de chaques joueurs peuvent être consultées à tout moment par l'adversaire.

 La bonne Escouade pour la bonne bataille :

Chaque escouade possède ses points forts et ses faiblesses en fonction de la combinaison des personnages et des Factions auxquelles ils appartiennent.
Essayez de créer plusieurs escouades différentes et testez les pour voir comment elles fonctionnent. Chacune demande différentes tactiques et stratégies.
Une peut consister en un grand nombre de personnages peu puissants, une autre peut contenir quelques personnages très puissants alors qu'une troisième pourra combiner les deux styles de combats dans une constitution mixte.
Plus vous essaierez de combinaisons différentes, plus vous apprendrez de tactiques et d'astuces... et vous remporterez davantage de batailles.

 


Je tiens à remercier particulièrement Spike, Gordan et Khamal du Forum pour m'avoir grandement aidé à me lancer dans le jeu, ainsi que
pour leurs informations très précieuses et leur remarquable patience.

 

 

 

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