De Mal en Pis (Permanent Demotion) By Sterling Hershey
Un Scenario Star Wars Miniatures
Version "Express" par Khryssun
Contexte
Ce scénario est la suite de celui intitulé Czerka 431. Pour des raisons politiques vis à vis de la République, la Czerka et les Sith décident d'envoyer un assassin Sith pour éliminer l'administrateur en chef de la station 431 considéré comme responsable de la débacle rencontrée concernant ce centre de recherche. Par coïncidence, l'organisation indépendante GenoHaradan a pris la même décision vis à vis de leurs intérêts propres et ont également envoyés un assassin avec le même objectif.
L'administrateur qui s'est effectivement enfui avec les troupes de la République aide actuellement celle-ci en tentant de récupérer des fichiers de données sécurisés sur le système informatique endommagé situé dans les ruines de la station Czerka Lab AB-343.
Matériel - Figurines du Set : Knights of the Old Republic. - La carte “the Ravaged Base” du Scenario Pack Attack on Endor. D'autres cartes peuvent être utilisées en adaptant les zones de départ. |
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Préparatifs concernant la République
- Escouade de 42 points prédéfinie.
- Le joueur peut créer une escouades personnalisée (45 points maximum) soumise aux conditions suivantes :
* Utiliser uniquement des personnages appartenant à la République ou à la Frange ne pouvant pas utiliser la Force.
* Un personnage doit être choisi pour représenter l'administrateur.
Positionnement des escouades : Escouade 1 dans la zone A (Area A) / Escouade 2 dans la zone B (Area B).
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Conditions de Victoire de la Republique
La faction de la République gagne si elle élimine tous les personnages de la Frange, les Sith, les Droïdes Leurres et si elle garde l'administrateur en vie.
Préparatifs concernant les Assassins
- Escouade de 42 points prédéfinie.
- Le joueur peut créer une escoudes personnalisée (45 points maximum) soumise aux conditions suivantes :
* Utiliser uniquement des personnages appartenant aux factions Sith ou Frange.
* Aucun personnage pouvant utiliser la Force n'est autorisé.
Positionnement des escouades : Escouade 1 dans la zone C (Area C). Voir la section Positionnements et Déplacements Cachés plus bas pour plus de détails.
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Conditions de Victoire des Sith
Les assassins remportent la victoire s'ils éliminent l'administrateur.
Règles Spéciales du Scénario
Positionnements et Déplacements Cachés : Les assassins commencent à jouer en étant cachés. Pour cela utiliser 2 marqueurs de dégâts (nombres 10 & 50) et 2 marqueurs de Force (nombres 1 & 5).
Placer les compteurs, faces cachées, sur chacune des 4 positions de départ. Les personnages sont représentés par les marqueurs commençant par un 5, ceux commençant par un 1 représentent un Droïde Leurre (voir plus bas). Si votre escouade comprend plus de 2 personnages, ajouter des marqueurs de Droïdes Leures de manière proportionnelle.
Déplacer un marqueur est considéré comme un activation. Chaque fois qu'un ennemi a une ligne de vue sur un marqueur, retournez-le pour dévoiler ce qu'il représente. Vous pouvez vous servir de figurines de Droïdes non utilisés pour représenter ces leurres.
Statistiques des Droïdes Leurres :
Points de Vie : 10
Defense : 12
Attaque : +0
Dégâts : --
Capacités Spéciales :
Door Gimmick (Bidouillage de Porte) : A la fin de son tour, ce personnage peut désigner une porte qu'il peut considérer comme étant ouverte ; elle reste ouverte jusqu'à la fin du prochain tour de ce personnage, ou jusqu'à ce qu'il soit vaincu.
Self-Activated (Auto-Activé) / Self-Destruct 10 (Auto-Destruction 10) : Lorsque ce personnage est vaincu, chaque personnage adjacent subit 10 de Dégâts. Cette capacité peut être activée pendant le tour de ce personnage, détruisant automatiquement l'unité. Bidouillage : L'administrateur et tous les personnages de l'escouade d'assassins (y compris les Droïdes Leurres) bénéficient de la capacité Door Gimmick (voir la description dans les Capacités Spéciales des Droïdes Leurres).
Infiltration : L'escouade des assassins gagne automatiquement l'Initiative lors du 1er tour de jeu et doit activer ses unités en premier.
D'accord, nous allons vérifier : L'administrateur peut ne pas bouger du centre de commandes jusqu'à ce que l'un des membres de l'escouade de la République ait un des assassins (les leurres ne comptent pas) dans sa ligne de vue.
Modifications Spéciales
Version à trois joueurs : Un joueur contrôle la République et chaque autre joueur dirige un des assassins et le Droïde Leurre qui y est associé.
Chaque joueur effectue le jet d'Initiative séparément.
Pour le premier tour de jeu, seuls les joueurs contrôlant les assassins effectuent le jet d'Initiative ; le joueur de la République joue toujours en dernier dans ce round.
En plus des conditions de victoire des assassins, l'assassin adverse et son Droïde Leurre doivent également être vaincus.
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