The Force Unleashed

 

Traduction V1.02 par Khryssun a.k.a. Mandalorien.
http://khryssun.free.fr/starwars-miniatures/index.php

Un grand Merci au site SithClan et à The Phantom Menace pour avoir obtenu et diffusé les Règles en Anglais.

Remerciements particuliers à RafPark et à Spike.

 

 

Notes : Si vous utilisez cette traduction en vue de la diffuser ou afin d'en citer tout ou partie, merci de préserver la mention faisant référence aux traducteurs ainsi qu'au site et aux sources.

 

 

Règles

 

Le set The Force Unleashed présente de nouveaux personnages issus du jeu vidéo Star Wars : The Force Unleashed et élève les pouvoirs de la Force jusqu'à un niveau jamais atteint auparavant.

Capacités Spéciales et Pouvoirs de la Force


Diplomat (Diplomate) :
Si un ennemi n'ayant pas la capacité spéciale Diplomat se trouve dans la ligne de vue du personnage en activation, ce personnage ne peut pas cibler ou attaquer un ennemi possédant la capacité spéciale Diplomat, même s'il est adjacent. Si un ennemi ne possédant pas Diplomat se trouve dans la ligne de vue et que le seul ennemi adjacent possède Diplomat, aucune cible légale n'est disponible.

Droid Defender (Défenseur Droïde) : Si un ennemi cible un Droïde allié dans les 6 cases de ce personnages, vous pouvez forcer cet ennemi à prendre ce personnage pour cible à la place (sous réserve que cet ennemi puisse choisir ce personnage comme cible). L'attaquant peut s'opposer à cet effet avec une Sauvegarde de 11.
Vous devez choisir d'utiliser cette capacité avant que l'attaquant n'effectue le jet d'attaque.

Emplacement (Mise En Place) : Ce personnage ne peux pas se déplacer ou être déplacé par un autre effet (tel que Force Push (Poussée de la Force)), ni voir sa position être changée du fait d'autres effets (tel que l'Effet de Commandement du Grand Admiral Thrawn). Vous pouvez le positionner n'importe où sur votre moitié de la carte de bataille au lieu de le placer dans la zone de départ normale.

Frozen in Carbonite (Gelé dans la Carbonite) : Ce personnage a un coût en points variable (X). Lors de l'élaboration de l'escouade, choisissez n'importe quelle autre version de Han Solo. Le coût de ce personnage est alors la moitié du coût imprimé sur la carte de statistiques du personnage choisi. Un adversaire positionne ce personnage parmi son escouade. Ce personnage ne peut pas être activé, déplacé, et n'est pas une cible légale. Il est considéré comme un objet plutôt que comme un personnage. Son emplacement ne peut pas être franchi, mais il fournit une couverture. Il n'est pas pris en compte pour marquer des points ou accomplir des objectifs. Si tous les personnages dans votre escouade qui ne possèdent pas la capacité Frozen in Carbonite sont vaincus, ce personnage est alors également vaincu.
Si un allié fini son tour sur une case adjacente à ce personnage, vous pouvez alors immédiatement l'enlever du jeu pour le remplacer par le personnage de Han Solo que vous avez choisi (sur le même emplacement). Le personnage nouvellement mis en jeu est considéré comme ayant été activé pour ce tour de jeu. Le personnage nouvellement placé vaut la moitié de son coût imprimé sur sa carte de statistiques en points de victoire s'il est vaincu.

Immediate Droid Reserves 30 (Réserves Immédiates de Droïdes 30) : Cette capacité fonctionne exactement comme la capacité Reverves (Reserves) décrite dans le livret des règles mis à part que les nouveaux personnages sont placés immédiatement avant votre première activation pour le tour de jeu.

Jolt (Secousse) : Un ennemi touché par l'attaque de ce personnage est considéré comme ayant été activé pour ce tour de jeu. Il saute son tour. Cet ennemi peut éviter cet effet avec une Sauvegarde de 11. Les personnages plus grands ou Enormes (Huge) ignorent cet effet.

Mimetic Combat Processor (Processeur De Combat Mimétique) : Une fois par tour pendant l'activation de ce personnage, choisissez un personnage moyen possédant la capacité Melee Attack (Attaque au corps à corps) dans les 6 cases. Ce personnage peut utiliser les points de Défense, d'Attaque et de Dommages du personnage choisi s'ils sont plus élevés que les siens. Il doit utiliser toutes les valeurs du personnage choisi ; si l'une d'elles est moins bonne que la sienne, il ne peut pas utiliser cette capacité spéciale. Ce personnage utilise les valeurs du personnage choisi pour le reste de l'escarmouche ou jusqu'à ce qu'il choisisse un autre personnage éligible.

Net Gun 16 (Pistolet d'Enchevêtrement 16) : Cette capacité spéciale fonctionne exactement comme la capacité Net Gun décrite dans le livret des règles, mis à part le fait que chaque personnage potentiellement affectée a la possibilité d'éviter cet effet avec une Sauvegarde de 16.

Rig Blaster (Blaster d'Installation) : Tous les alliés dans les 6 cases qui peuvent effectuer des attaques à distance (donc qui n'ont pas la capacité Melee Attack) dont la valeur des Dommages imprimée sur leur carte de statistiques est exactement égale à 10 (sans prendre en compte les bonus de capacités spéciales ou d'Effets de Commandement) obtiennent la capacité spéciale Jolt décrite ci-dessus.

Tactics Broker (Briseur De Tactiques) : Une fois par tour de jeu avant que l'initiative ne soit déterminée, si ce personnage se trouve dans votre escouade, choisissez un autre personnage de votre équipe. Enlevez le personnage choisi du jeu (il est considéré comme vaincu) et choisissez un adversaire. Le résultat du jet d'initiative de ce dernier sera automatiquement considéré comme étant 1. Si une égalité nécessite de relancer le jet d'initiative, cette capacité spéciale ne peux pas être utilisée de nouveau.

Troop Cart (Vehicule De Troupes) : Cette capacité spéciale est semblable à la capacité Desert Skiff décrite dans le livret des règles, avec les exceptions suivantes : les personnages transportés n'obtiennenet pas la capacité Flight (Voler), mais ils ne provoquent pas d'attaque d'opportunité. Compter la distance à partir de la position de cette unité dans le cas où elle va effectuer des attaques ou utiliser des Effets de Commandement. Si cette unité est vaincue, chaque personnage transporté est également vaincu à moins qu'il ne réussisse une sauvegarde de 6.

 

 

"Unleashed" Force Powers - Les Pouvoirs de la Force "Déchaînés"


Le Set The Force Unleashed inclus de nouveaux pouvoirs de la force ainsi que des versions "déchaînées" de Pouvoirs qui étaient déjà présents auparavant. Ces pouvoirs de la Force surpuissants ont des effets plus intenses en fonction du nombre de points de Forces utilisés pour les activer.

Force Corruption 2 (Corruption par la Force 2) : Force, 2 points de Force. Au lieu d'effectuer son ou ses attaque(s) normale(s), un personnage utilisant ce Pouvoir de la Force inflige 20 points de Dégâts sur une ennemi Non-Droïde se trouvant dans les 6 cases. Cela en suivant toutes les règles habituelles concernant le choix de la cible. La cible devient également corrompue. Chaque fois que le personnage corrompu est activé, il doit tenter d'effectuer un Sauvegarde de 11. En cas d'échec, le personnage subit 20 de Dégâts et reste corrompu. En cas de réussite, il ne subit plus de Dégâts et il n'est plus considéré comme étant corrompu. Les effets de Force Corruption ne se cumulent pas : utilisez seulement la version qui affecte la cible avec le nombre de points de Dégâts le plus élevé. L'utilisation de Force Corruption n'est pas une attaque et ne nécessite donc pas un jet d'attaque.

Force Grip 4 (Compression par la Force 4) : Force, 4 points de Force. Ce Pouvoir de la Force fonctionne exactement comme Force Grip tel qu'il est décrit dans le livret des règles, mais il coûte 4 points de Force pour être utilisé et il inflige 40 points de Dégâts.

Force Lightening 4 (Eclairs de la Force 4) : Force, 4 points de Force. Au lieu d'effectuer son ou ses attaque(s) normale(s), un personnage utilisant ce Pouvoir de la Force inflige 50 points de Dégâts à une cible ennemie se trouvant dans les 6 cases. De plus, il assomme temporairement cet ennemi si c'est un personnage Huge (Enorme) ou plus petit. La cible est alors considérée comme ayant été activée pour ce tour de jeu ; dans la pratique, elle saute son tour. La cible peut éviter cet effet avec une Sauvegarde de 16. L'utilisation de Force Lightning 4 n'est pas une attaque et ne nécessite donc pas un jet d'attaque.

Force Lightening 5 (Eclairs de la Force 5) : Force, 5 points de Force. Au lieu d'effectuer son tour normal, un personnage utilisant ce Pouvoir de la Force inflige 60 points de Dégâts à une cible ennemie et à deux personnages adjacents à cette cible. Peu importe la cible (sans distinction d'ennemis ou d'alliés, y compris le personnage en cours d'activation si il n'y en a pas suffisament d'autres). Tous les personnages touchés sont assommés comme cela est décrit pour Force Lightning 4 si ce sont des personnages Huge (Enormes) ou plus petits. Le premier ennemi doit être une cible légale et doit se trouver dans les 6 cases, mais ce n'est pas nécessaire pour les personnages qui lui sont adjacents. Chaque personnage touché peut éviter cet effet en effectuant un Sauvegarde de 16. L'utilisation de Force Lightning 5 n'est pas une attaque et ne nécessite donc pas un jet d'attaque.

Force Push 2 (Poussée de la Force 2) : Force, 2 points de Force. Au lieu d'effectuer son ou ses attaque(s) normale(s), un personnage utilisant ce Pouvoir de la Force inflige 20 points de Dégâts à un ennemi se trouvant dans les 6 cases. Si cette cible est un personnage Huge (Enorme) ou plus petit, il est poussé au loin de 2 cases. Son emplacement final doit être plus éloigné du personnage en activation que son emplacement de départ. Ce déplacement ne provoque pas d'attaques d'opportunité. Un personnage ainsi poussé ne peut pas entrer sur une case occupée par une autre créature, qu'elle soit ennemie ou alliée. Elle est cependant affectée par la nature du terrain (compter 2 cases pour chaque case de mouvement à travers des objets bas par exemple). Si un personnage est poussé contre un mur ou un autre personnage, il glisse le long des cases infranchissables aussi loin que possible. Le joueur qui contrôle le personnage en activation décide dans quelle direction l'ennemi sera poussé.

Force Push 3 (Poussée de la Force 3) : Force, 3 points de Force. Au lieu d'effectuer son tour normal, un personnage utilisant ce Pouvoir de la Force peut cibler un ennemi dans les 6 cases, en suivant toutes les règles habituelles relatives au choix d'une cible. La cible ainsi que tous les personnages qui lui sont adjacents (ennemis comme alliés) subissent 30 points de Dégâts. Les personnages Huge (Enormes) ou plus petits sont poussés au loin de 3 cases par rapport à la position du personnage en activation. Ce déplacement ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

Force Push 4 (Poussée de la Force 4) : Force, 4 points de Force. Ce Pouvoir de la Force fonctionne exactement comme Force Push 2 mais il inflige 40 points de Dégâts à un ennemi se trouvant dans la ligne de vue et pousse la cible 4 cases au loin par rapport à la position du personnage en activation.

Force Push 5 (Poussée de la Force 5) : Force, 5 points de Force. Ce Pouvoir de la Force fonctionne comme Force Push 3 mais il inflige 40 points de Dégâts et pousse les personnages touchés de 5 cases. Les personnages Huge (Enormes) et plus petits sont également assommés comme cela est décrit pour Force Lightning 4. Un personnage peut éviter d'être assommé avec une Sauvegarde de 16.

Force Repulse 2 (Rejet de la Force 2) : Force, 2 points de Force. Au lieu d'effectuer son ou ses attaque(s) normale(s), un personnage utilisant ce Pouvoir de la Force inflige 20 points de Dégâts à tous les personnages (ennemis comme alliés) se trouvant dans les 2 cases. Chaque personnage Huge (Enorme) ou plus petit touché est également poussé au loin sur un emplacement autorisé exactement à une distance de 3 cases par rapport à celle de ce personnage en suivant les règles mentionnées pour Force Push. Ce déplacement ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

Force Repulse 3 (Rejet de la Force 3) : Force, 3 points de Force. Au lieu d'effectuer son tour normal, un personnage utilisant ce Pouvoir de la Force inflige 30 points de Dégâts à tous les personnages (ennemis comme alliés) se trouvant dans les 3 cases. Chaque personnage Huge (Enorme) ou plus petit touché est également poussé au loin sur un emplacement autorisé à une distance de 4 cases par rapport à celle de ce personnage et est assommé comme cela est décrit pour Force Lightning 4. Ce déplacement ne provoque pas d'attaques d'opportunité. Un personnage peut éviter d'être assommé avec une Sauvegarde de 11.

Force Repulse 5 (Rejet de la Force 5) : Force, 5 points de Force. Ce Pouvoir de la Force fonctionne exactement comme Force Repluse 3 à l'exception qu'il inflige 50 points de Dégâts à tous les personnages se trouvant dans les 5 cases. Chaque personnage Huge (Enorme) ou plus petit touché est également poussé au loin sur un emplacement autorisé à une distance de 6 cases par rapport à celle de ce personnage et est assomé. Un personnage peut éviter d'être assommé avec une Sauvegarde de 16.

Force Storm 2 (Tempête de la Force 2) : Force, 2 points de Force. Ce pouvoir de la Force fonctionne exactement comme Force Storm tel qu'il est décrit dans le livret de règles.

Lightsaber Throw 5 (Lancé du Sabre Laser 5) : Force, 5 points de Force. Au lieu d'effectuer son tour normal, un personnage utilisant ce Pouvoir de la Force choisit un ennemi se trouvant dans sa ligne de vue, même s'il est à couvert et qu'il n'est pas l'ennemi le plus proche. (Même un ennemi possédant la capacité spéciale Stealth (Furtivité) peut être choisi). Ce personnage effectue 2 attaques contre l'ennemi choisi et 2 attaques supplémentaires contre chaque personnage qui lui est adjacent (ennemis comme alliés). Ceci est considéré comme une attaque qui n'est pas au Corps à Corps pour les conséquences des effets tels que Lightsaber Deflect (Déviation au Sabre Laser) et Molecular Shielding (Bouclier Moléculaire).

 

 

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