GLOSSAIRE complet

des Capacités Spéciales et des Pouvoirs de la Force

de

Rebel Storm  à  Masters Of The Force

Dernière mise à jour le 5 mai 2010.

 

 

 

Notes :



J'ai utilisé le mot "Acolyte" pour traduire "Follower". J'ai employé ce terme car il préserve la notion de hiérarchie par rapport aux personnages possédant la caractéristique "Effets de Commandement" et je le trouvait bien plus sympa que "suivant" ou "subalterne". Le terme "compagnon" me plaisait bien, mais il était impropre puisqu'il ne reflétait pas cette notion hiérarchique.

Afin d'éviter toute confusion, notez bien que dans cette traduction, ce terme ne fait pas référence au personnage Dark Side Acolyte (N°34) de l'extension CLONE STRIKE.


Une précision également sur la notion de"Tour". J'ai utilisé :
"Tour de Jeu" pour traduire "Round".
"Tour" pour traduire "Turn".


Merci et bonne lecure.

 

Capacités Spéciales (Special Abilities) :

Absorb Minerals (Absorbe les Minéraux) : +10 de Dégâts contre les ennemis Droïdes et les ennemis possédant la capacité spéciale Mounted Weapon (Arme Embarquée).

Accelerate (Accélérer) : Ce personnage peut se déplacer jusqu'à 24 cases si il n'effectue pas d'attaques.

Accurate Shot (Tir de Précision) : Ce personnage peut attaquer un ennemi à couvert même si ce n'est pas l'ennemi le plus proche.

Advantageous Attack (Attaque Avantageuse) : +10 de Dégâts contre un ennemi qui n'a pas été activé pendant ce tour de jeu.

Advantageous Cover (Couverture Avantageuse) : Ce personnage bénéficie de +8 en Défense lorsqu'il est à couvert au lieu de +4.

Affinity (Sympathie) : Quelle que soit sa faction, ce personnage peut faire partie d'une escouade appartenant à une autre faction (qui est alors précisée) ; ou alors, il autorise un personnage spécifié à faire partie de son escouade même si sa faction est différente.
(Note : Se reporter à la carte de Statistiques pour plus de précisions).

Alderaan Senator (Sénateur d'Alderaan) : Ce personnage est considéré comme un soldat d'Alderaan.

Ambush (Embuscade) : Ce personnage peut se déplacer puis effectuer toutes ses attaques contre un ennemi qui n'a pas été activé pendant ce tour de jeu.

Armored Spacesuit (Combinaison Spaciale Blindée) : Ce personnage est immunisé contre les coups critiques.

Artillerist (Artilleur) : +4 en Attaque contre des ennemis ayant la capacité Flight (Vol).

Ataru Style (Style Ataru) : +4 en Attaque s'il se trouve exactement 1 ennemi dans les 6 cases.

Ataru Style Mastery (Maîtrise du Style Ataru) : +4 en Attaque et Twin Attack s'il se trouve exactement 1 ennemi dans les 6 cases.

Atlatl 20 (Atlatl 20) : Remplace les attaques : portée 6 ; 20 de Dégâts à la cible et à chaque personnage adjacent à cette cible ; Sauvegarde de 11. Une unité non-vivante qui subit des Dégâts du fait de cette effet est considérée comme ayant été activée pour ce tour de jeu. Une Sauvegarde de 11 annule l'effet. Les personnages Enormes (Huge) et plus grands ignorent l'effet de non-Dégâts.

Augment Healing (Stimulateur de Guérison) : Les alliés adjacents qui utilisent Heal (Soins) ou Force Heal (Soins de Force) doublent le nombre de points de Dommages enlevés.

Avoid Defeat (Eviter la Défaite) : Chaque fois que ce personnage est sur le point d'être vaincu, effectuer 2 jets de Sauvegarde, chacun doit être de 11 ; si les deux réussissent, ce personnage reçoit 10 Points de Vie (Hit Points) au lieu d'être vaincu.

Betrayal (Trahison) : Sur un jet d'attaque de 1 contre ce personnage, l'attaquant ennemi rejoint l'escouade de ce personnage jusqu'à la fin de l'escarmouche.

Black Sun (Soleil Noir) : Si un personnage dont le nom contient Xizor ou Vigo se trouve dans la même escouade, ce personnage obtient la capacité Grenades 10 (Grenades 10).

Blast Cannon (Tir Explosif) : +10 de Dégâts contre les cibles se trouvant dans les 6 cases.

Blaster 20 (Blaster 20) : Remplace les Attaques : Vue ; +12 en Attaque pour 20 de Dégâts.

Blaster Rifle Upgrade (Amélioration des Fusils Blasters) : Les alliés se trouvant dans les 6 cases pouvant effectuer des attaques qui ne sont pas au Corps à Corps et qui infligent exactement 20 de Dégâts obtiennent la capacité Jolt (Secousse).

Blaster Upgrade (Amélioration des Blasters) : Les alliés se trouvant dans les 6 cases pouvant effectuer des attaques qui ne sont pas au Corps à Corps et qui infligent exactement 10 de Dégâts obtiennent la capacité Twin Attack (Attaque Jumelée).

Bloodthirsty (Sanguinaire) : +10 de Dégâts lors des attaques au corps à corps contre des ennemis qui ont la moitié (ou moins) de leurs Points de vie de départ.

Bodyguard (Garde du Corps) : Si un allié adjacent doit subir des Dégâts suite à une attaque, ce personnage peut subir les Dégâts à sa place.

Bombad Gungan (Gungan de grade Bombad) : Chaque fois qu'un ennemi le prend pour cible, ce personnage doit effectuer une Sauvegarde de 11. En cas de réussite, l'Attaque est redirigée vers un autre personnage de votre choix dans les 6 cases. S'il n'y a pas d'autre personnage dans les 6 cases, l'attaque est annulée.

Booming Voice (Voix Retentissante) : Les effets de commandement des alliés normalement limités à 6 cases ont une portée illimitée.

Bounty Hunter +N (Chasseur de Primes +N) : Ce personnage bénéficie de +N en Attaque contre des ennemis possédant la caractéristique Unique (Unique).
(Note : N étant la valeur indiquée sur la carte de Statistiques : 2, 4, 6...).

Bravado (Bravade) : Ce personnage bénéficie de +4 en Attaque et +20 de Dégâts contre un ennemi adjacent ayant un Coût supérieur au sien (référence aux points de Coût).

Breath Mask (Masque Respirateur) : Ce personnage n'est pas affecté par les capacités ou les pouvoirs de la Force dont le nom contient le mot Poison.

Careful Shot +4 (Tir Appliqué +4) : Si ce personnage ne se déplace pas pendant son tour, il bénéficie de +4 en Attaque.

Cay's Legacy (L'Héritage de Cay) : Si ce personnage est vaincu par un ennemi ayant la capacité Unique (Unique), cet ennemi doit effectuer une Sauvegarde de 11 : si la Sauvegarde échoue, l'ennemi rejoint l'escouade de ce personnage pour le reste de l'escarmouche.

Cesta 20 (Cesta 20) : Remplace les attaques ; vue ; 20 de Dégâts à la cible et à chaque personnage adjacent à la cible. Sauvegarde de 11. Une unité non-vivante qui subit des Dégâts du fait de cette effet est considérée comme ayant été activée pour ce tour de jeu. Une Sauvegarde de 11 annule l'effet. Les personnages Enormes (Huge) et plus grands ignorent l'effet de non-Dégâts.

Charging Assault +N (Assaut Féroce +N) : Remplace le tour : Peut se déplacer jusqu'à X cases, puis effectuer une attaque à +N de Dégâts contre un ennemi adjacent.
(Note 1 : X étant la valeur indiquée sur la carte de Statistiques : 12, 16...).

(Note 2 : N étant la valeur indiquée sur la carte de Statistiques : 10, 20...).

Charging Fire (Feu d'Assaut) : Remplace le tour : Ce personnage peut se déplacer jusqu'à 12 cases puis attaquer.

Clamp (Pincer) : Un ennemi touché par l'attaque de ce personnage subit 10 points de Dégâts et ne peut pas se déplacer pour ce tour de jeu ; Sauvegarde de 11 pour annuler l'effet.

Cleave (Enchaînement) : Une fois par tour, si ce personnage bat un ennemi adjacent en effectuant une attaque, il peut effectuer une attaque immédiatement contre un autre ennemi adjacent.

Cloaked (Camouflé) : Si ce personnage est à couvert, il ne peut pas être pris pour cible par des ennemis non-adjacents.

Close-Quarters Fighting (Combats Très Rapprochés) : +4 en Attaque contre des ennemis adjacents.

Colossal (Colossal) : Des personnages grands et plus petits peuvent occuper des cases sur le socle de cette unité et sont alors considérés adjacents. Les objets bas ainsi que les grands et les plus petits personnages ne peuvent pas servir de couverture contre l'attaque de cette unité. Cette unité ignore les coûts de déplacements pour entrer sur des cases ayant la propriété "terrains difficles", contenant des objets bas, et des tranchées. Cette unité n'est jamais à couvert. Elle ne peut pas bénéficier des capacités Bodyguard (Garde du Corps) ou Draw Fire (Attirer les Tirs).

Cortosis Gauntlet N (Gantelet de Cortosis N) : Chaque fois que ce personnage effectue un N ou plus sur un jet de Sauvegarde lorsqu'il utilise le pouvoir Lightsaber Block (Blocage au Sabre) contre un ennemi ayant un sabre laser, cet ennemi se voit attribué -20 de Dégats pour le reste de l'escarmouche.
(Note : N étant la valeur indiquée sur la carte de Statistiques : 17, 18...).

Crack Gunner +10 (Excellent Tireur +10) : Ce personnage peut combiner ses tirs avec des alliés adjacents ayant la capacité Mounted Weapon (Arme Embarquée) et ainsi octroyer +10 de Dégâts. L'attaque ne peut pas être empêchée ou redirigée.

Crowd Fighting (Combat de Groupe) : Ce personnage bénéficie de +2 en Attaque pour chaque personnage adjacent autre que sa cible.

Cunning Attack (Attaque Rusée) : +4 en Attaque et +10 de Dégâts contre un ennemi qui n'a pas été activé pendant ce tour de jeu.

Cunning Attack +N (Attaque Rusée +N) : +4 en Attaque et +N de Dégâts contre un ennemi qui n'a pas été activé pendant ce tour de jeu.
(Note : N étant la valeur indiquée sur la carte de Statistiques : 10, 20...).

Cyborg (Cyborg) : Ce personnage est considéré à la fois comme un Droïde et un Non-Droïde ; Personnage Vivant ; Il est sujet aux coups critiques et aux effets de commandement.

Damage Reduction 10 (Réduction des Dégâts 10) : Chaque fois que cette unité subit des Dégâts, réduire les Dégâts reçus de 10. Les attaques portées avec des Sabres Lasers ignorent cette capacité spéciale.

Damage Reduction 20 (Réduction des Dégâts 20) (AT-AT) : Chaque fois que cette unité subit des Dégâts d'un ennemi non adjacent, réduire les Dégâts reçus de 20. Les ennemis équipés de Sabres Lasers ignorent cette capacité spéciale.

Dark Armor (Armure Sombre) : Chaque fois que ce personnage subit des Dégâts, il réduit les Dégâts reçus de 10 avec une Sauvegarde de 11. Les ennemis adjacents avec des Sabres Laser ignorent cette capacité spéciale.

Dark Inspiration (Inspiration Sombre) : Au début de l'escarmouche, choisissez un personnage allié possédant un niveau de Force. Pour le reste de l'escarmouche, ce personnage obtient la capacité Lightsaber Duelist (Duelliste au Sabre Laser).

Dark Master (Maître du Côté Obscur) : Au début de l'escarmouche, choisissez un personnage allié possédant la caractéristique Unique (Unique). Ce personnage peut utiliser les Points de Force de Darth Sidious comme si c'était les siens.

Deadeye (Tireur Expert) : Si ce personnage ne se déplace pas pendant son tour, il bénéficie de +10 de Dégâts.

Deadly Attack (Attaque Mortelle) : Effectue un coup critique sur un jet d'Attaque de 19 ou 20.

Deathstrike (Coup Mortel) : Ce personnage inflige +10 de Dégâts à un ennemi qui est adjacent à un personnage allié.

Deceptive (Trompeur) : +10 de Dégâts contre un ennemi qui a été activé pendant ce tour de jeu.

Defencive Plates (Plaques de Défense) : Si ce personnage ne se déplace pas, jusqu'à la fin de son prochain tour il bénéficie de la capacité Damage Reduction 10 (Réduction des Dégâts 10).

Dejarik (Dejarik)

Delta Fire Support (Soutien de Feu Delta) : Chaque allié dont le nom contient "Républic Commando" obtient la capacité Synchronized Fire (Tir Synchronisé) (Des alliés ayant la capacité Order 66 (Ordre 66) qui combinent leurs tirs avec ce personnage bénéficient de +6 en Attaque au lieu de +4).

Delta Shield Support (Soutien de Bouclier Delta) : Chaque allié dont le nom contient "Républic Commando" obtient la capacité Shields 2 (Boucliers 2) (Quand ce personnage subit des Dégâts, effectuer 2 Sauvegardes ; chaque lancé de 11 réduit les Dégâts reçus de 10).

Demolish (Endommager) : Annule la capacité Damage Reduction (Réduction des Dégâts) des cibles adjacentes.

Demolition Charge (Charge de Démolition) : Remplace le tour : un ennemi adjacent plus grand ou Enorme (Huge) ayant la capacité spéciale Mounted Weapon (Arme Embarquée) est vaincu ; Sauvegarde de 6.

Density Projector (Projecteur de Densité) : Cette unité ignore les effets qui obligent à effectuer des déplacements.

Desert Skiff (Esquif du Désert) : Cette unité peut transporter jusqu'à 1 Grand allié ou 2 alliés Petis ou Moyens qui terminent leurs déplacements sur une case adjacente. Enlever ces alliés du terrain de jeu ; ils se déplacent simultanément avec cette unité comme si ils possédaient la capacité Flight (Vol), comme si ils étaient à couvert, et ils sont considérés comme étant adjacents à cette unité. Ils peuvent effectuer des attaques, en comptant la distance à partir de cette unité et en ajoutant 1 case. Un allié transporté peut retourner sur le terrain de jeu immédiatement avant votre première activation du tour de jeu. Si cette unité est vaincue, tous les alliés transportés sont également vaincus ; Sauvegarde de 11.

Desintegration (Désintégration) : Si ce personnage effectue un jet de 20 sur une attaque, la cible est vaincue.

Destabilize Shields (Déstabilisation des Bloucliers) : Supprime les capacités de Boucliers (Shields) des ennemis adjacents.

Diplomat (Diplomate) : Ce personnage n'est pas une cible légale et ne peut pas être considéré comme étant l'ennemi le plus proche si un ennemi qui se trouve dans la ligne de vue ne posséde pas la capacité spéciale Diplomat (Diplomate). Ces restrictions s'appliquent même aux attaquants adjacents.

Disruptive (Perturbateur) : Supprime les Effets de Commandement des ennemis dans les 6 cases.

Djem So Style (Style Djem So) : Chaque fois que ce personnage est touché lors d'une attaque au corps à corps, effectuer une Sauvegarde de 11. En cas de réussite, ce personnage peut effectuer une attaque immédiate contre cet attaquant.

Djem So Style Mastery (Maîtrise du Style Djem So) : Chaque fois que ce personnage est touché lors d'une attaque au corps à corps, effectuez une Sauvegarde de 11. En cas de réussite, ce personnage peut effectuer une attaque immédiate en bénéficiant de +10 de Dommages contre cet attaquant.

Doctrine of Fear (Doctrine de la Peur) : Les personnages ennemis dans les 6 cases sont pénalisés de -4 en Attaque.

Demolish (Endommager) : Annule la capacité Damage Reduction (Réduction des Dégâts) des cibles adjacentes.

Disruptive (Perturbateur) : Supprime les Effets de Commandement des ennemis dans les 6 cases.

Dominate (Domination) : Remplace le tour : un personnage cible Non-Droïde effectue un tour immédiatement sous votre contrôle, qui ne compte pas en tant qu'une de vos 2 activations pour cette phase, même si il a déjà été activé pendant ce tour de jeu ; Sauvegarde de 11. Le personnage cible ne peut pas se déplacer pendant ce tour.

Door Gimmick (Bidouillage de Porte) : A la fin de son tour, ce personnage peut désigner une porte qu'il peut considérer comme étant ouverte ; elle reste ouverte jusqu'à la fin du prochain tour de ce personnage, ou jusqu'à ce qu'il soit vaincu.

Double Attack (Double Attaque) : Pendant son tour, ce personnage peut effectuer 1 attaque supplémentaire au lieu de se déplacer.

Double Claw Attack (Double Attaque de Griffes) : Pendant son tour, ce personnage peut effectuer 1 attaque supplémentaire au lieu de se déplacer ; les deux attaques doivent être effectuées contre des ennemis adjacents.

Drain Life Energy (Aspiration d'Energie Vitale) : Chaque fois qu'il bat un ennemi adjacent vivant, enlever tous les Dégâts à ce personnage.

Draw Fire (Attirer les Tirs) : Si un ennemi prend pour cible un allié dans les 6 cases de ce personnage, vous pouvez forcer cet ennemi à prendre ce personnage pour cible à sa place s'il le peut ; Sauvegarde de 11.

Droid (Droïde) : Immunisé contre les coups critiques ; n'est pas soumis aux effets de commandement.

Droid Coordinator (Coordinateur Droïde) : Les alliés Droïdes Non-Unique obtiennent la capacité Speed 8 (Vitesse 8).

Droid Defender (Défenseur Droïde) : Si un ennemi cible un Droïde allié dans les 6 cases de ce personnages, vous pouvez forcer cet ennemi à prendre ce personnage pour cible à la place si il le peut. Sauvegarde de 11.

Droid Mark (Droïde Cible) : Lorsque ce personnage est activé, vous pouvez choisir un personnage Droïde allié dans les 6 cases. Jusqu'au début du prochain tour de jeu, ce personnage obtient la capacité Draw Fire (Attirer les Tirs).

Droid Master (Maître des Droïdes) : Les personnages Droïdes Non-Uniques dans les 6 cases obtiennent la capacité Double Attack (Double Attaque).

Droids Reinforcements 20 (Renforts Droïdes 20) : Pendant la préparation, après avoir vu l'escouade de votre adversaire, vous pouvez ajouter jusqu'à 20 points de personnages Droïdes Non-Uniques à votre escouade.

Electric Shock +10 (Décharge Electrique +10) : +10 de Dégâts contre des ennemis Droïdes adjacents.

Electrostaff +N (Bâton Electrique +N) : +N de Dégâts contre des ennemis adjacents Non-Vivants. Un ennemi adjacent Vivant touché par l'attaque de cette unité est considéré activé pour ce tour de jeu ; Sauvegarde de 11.
(Note : N étant la valeur indiquée sur la carte de Statistiques : 10, 20 ,...).

Elite Clone Trooper (Soldat Clone d'Elite)

Emergency Life Support (Soutien Vital d'Urgence) : Les alliés adjacents "Vivants" obtiennent la capacité Avoid Defeat (Eviter la Défaite).

EMP Grenades (Grenades à Impulsion Electromagnétique) : Un personnage Non-Vivant qui est vulnérable à ce type de grenades est considéré comme activé pour ce tour de jeu. Sauvegarde de 11. Les personnages Enormes (Huge) et plus grands ignorent cette capacité spéciale.

Empathy (Empathie) : Les alliés possédant la capacité Savage (Sauvage) dans les 6 cases perdent cette capacité.

Emperor's Bodyguard (Garde du Corps de l'Empereur) : Si l'Empereur Palpatine est un allié adjacent et doit subir des Dégâts d'une attaque, ce personnage peut recevoir les Dégâts à sa place.

Emplacement (Mise en Place) : Cette unité ne peux pas se déplacer ou être déplacé par un autre effet (tel que Force Push (Poussée de la Force)), ni voir sa position être changée du fait d'autres effets (tel que l'Effet de Commandement du Grand Admiral Thrawn). Vous pouvez le positionner n'importe où sur votre moitié de la carte de bataille au lieu de le placer dans la zone de départ normale.

Energy Shield (Bouclier d'Energie) : Lorsque ce personnage ou un autre personnage qui lui est adjacent est touché par une attaque d'un ennemi qui n'est adjacent à aucuns d'eux, ce personnage ne subit aucuns Dégâts et l'attaquant subit des Dégâts correspondants aux dommages évités. L'attaquant peut éviter cet effet avec une Sauvegarde de 11.

Enraging Screech (Cri de Rage) : Les alliés ayant la capacité Dejarik (Dejarik) se trouvant dans les 6 cases bénéficient de +4 en Attaque.

Evade (Eviter) : Lorsqu'il est touché par une attaque d'un ennemi non adjacent, ce personnage ne subit aucuns Dégâts avec une Sauvegarde de 11.

Ewok (Ewok)

Execute Order 66 (Exécuter l'Ordre 66) : Ne peut pas être pris pour cible par des personnage possédant la capacité Order 66 (Ordre 66).

Extra Attack (Attaque Supplémentaire) : Pendant son tour, ce personnage peut effectuer une attaque supplémentaire cumulative au lieu de se déplacer.

Final Shot (Tir Décisif) : Pendant le tour de ce personnage, s'il ne se déplace pas, il bénéficie de +30 de Dégâts contre des ennemis à qui il reste au maximum 50 points de vie.

Fire Control (Contrôle des Tirs) : Les Droïdes alliés Non-Unique bénéficient de +4 en Attaque.

Flamethrower N (Lance-Flammes N) : Remplace les attaques : portée 6 ; N de Dégâts à la cible et à chaque personnage adjacent à cette cible.
(Note : N étant la valeur indiquée sur la carte de Statistiques : 10, 20,...).

Flanking Support (Support Latéral) : Si ce personnage combine ses tirs contre un ennemi se trouvant dans les 6 cases et que l'attaque réussit, cet ennemi se voit attribué -4 de Défense jusqu'à la fin du tour de jeu contre des alliés qui ne possèdent pas la capacité Mounted Weapon (Arme Embarquée).

Flight (Vol) : Ce personnage ignore les terrains difficiles, les personnages ennemis, les obstacles bas, et les puits lorsqu'il se déplaçe.

Flurry Attack (Attaque en Bourrasque) : Lorsque ce personnage réussit un coup critique, il peut effectuer une attaque supplémentaire immédiatement.

Flux Density +10 (Intensité de Tirs +10) : +10 de Dégâts si une ou plusieurs unités Droïdes combinent leurs tirs avec ce personnage.

Force Ascetic (Force Limitée) : Ne peut pas dépenser des points de Force pour relancer un jet de dé ou se déplacer plus vite.

Force-Attuned Armor (Armure Sensible à la Force) : Chaque fois que ce personnage subit de Dégâts, il réduit les dommages de 10 s'il fait une Sauvegarde de 11.

Force Empathic 10 (Force Empathique 10) : Subit 10 de Dégâts chaque fois qu'un allié possédant un niveau de Force est vaincu.

Force Immunity (Immunité à la Force) : Les ennemis ne peuvent pas affecter ce personnage avec les pouvoirs de la Force, ou utiliser des points de Force pour relancer des attaques contre ce personnage ou pour riposter contre les attaques ou les capacités de ce personnage.

Fragile 40 (Fragile 40) : Ce personnage ne peut pas attaquer tant que le total de ses Points de Vie (Hit Points) est inférieur à 40.

Fringe Reinforcements N (Renforts de la Frange N) : Pendant la préparation, après avoir vu l'escouade de votre adversaire, vous pouvez ajouter jusqu'à N points de personnages de la Frange à votre escouade.
(Note : N étant la valeur indiquée sur la carte de Statistiques : 20, 30...).

Fringe Reserves N (Réserves de la Frange N) : Si vous faites un 11 au jet d'initiative, vous pouvez ajouter jusqu'à N points de personnages de la Frange à votre escouade immédiatement avant votre première activation de tour de jeu.
(Note : N étant la valeur indiquée sur la carte de Statistiques : 20, 30...).

Frozen in Carbonite (Gelé dans la Carbonite) : Lors de l'élaboration de l'escouade, choisissez au autre personnage dont le nom contient "Han Solo". Le coût de ce personnage est alors la moitié du coût imprimé sur la carte de statistiques du personnage choisi. Un adversaire positionne ce personnage parmi son escouade. Ce personnage ne peut pas être activé, déplacé, et n'est pas considéré comme une cible légale. Son emplacement ne peut pas être franchi, mais il fournit une couverture. Si un allié fini son tour sur une case adjacente à ce personnage, vous pouvez alors immédiatement l'enlever du jeu pour le remplacer par le personnage de Han Solo que vous avez choisi (sur le même emplacement). Le personnage nouvellement mis en jeu est considéré comme ayant été activé pour ce tour de jeu.

Furious Assault (Assaut Enragé) : Remplace le tour ; ce personnage peut se déplacer jusqu'à 12 cases, puis attaquer chaque cible autorisée une fois.

Galloping Attack (Attaque au Galop) : Pendant que ce personnage se déplace, il peut attaquer chaque ennemi adjacent et bénéficie de +4 en Attaque ; au cours de ce tour, ce personnage ne peut attaquer aucun ennemi deux fois et ne peut pas retourner directement sur un emplacement qu'il vient juste de quitter.

Gang +1 (Gang +1) : +1 en Attaque contre une cible pour chaque autre allié se trouvant dans les 6 cases de cette cible et dont le nom contient Dark Hellion.

Greater Mobile Attack (Attaque Mobile Supérieure) : Ce personnage peut se déplacer à la fois avant et après avoir attaqué. Ce personnage peut effectuer des attaques supplémentaires même s'il se déplace pendant ce tour, cependant il doit toutes les effectuer avant que la phase de déplacements ne soit terminée.

Gregarious (Sociable) : Ce personnage bénéficie de +4 en Attaque si un allié est dans les 6 cases.

Grenades N (Grenades N) : Remplace les attaques : portée 6 : N de Dégâts à la cible et à chaque personnage adjacent à cette cible, Sauvegarde de 11.
(Note : N étant la valeur indiquée sur la carte de Statistiques : 10, 20, 40...).

Ground Pilot +2 (Pilote de Terrain +2) : Les alliés possédant la capacité Mounted Weapon (Arme Embarquée) qui commencent leurs déplacements sur une case adjacente à ce personnage obtiennent la capacité Speed 2 (Vitesse 2).

Gungan (Gungan)

Gunner (Artilleur) : Ce personnage peut combiner ses tirs avec des alliés adjacents possédant la capacité Mounted Weapon (Arme Embarquée).

Gunner +N (Artilleur +N) : Ce personnage peut combiner ses tirs avec des alliés adjacents possédant la capacité Mounted Weapon (Arme Embarquée) et leur faire bénéficier de +N de Dégâts.
(Note : N étant la valeur indiquée sur la carte de Statistiques : 10, 20...).

Hand of the Emperor (Main de l'Empereur) : Ce personnage peut utiliser ses propres points de Force une fois par tour et utiliser les points de Force de l'Empereur Palpatine une fois par tour.

Harpoon Gun (Canon Harpon) : Remplace les attaques ; portée 6 ; une cible ennemie possédant la capacité Mounted Weapon (Arme Embarquée) ne peut pas se déplacer pendant ce tour de jeu.; Sauvegarde de 11.

Heal N (Soins N) : Remplace les attaques : contact ; enlever N points de Dommages à un personnage vivant.
(Note : N étant la valeur indiquée sur la carte de Statistiques : 10, 20...).

Heavy Laser Cannon (Canon Laser Lourd) : Compte pour 1 activation : effectuer 2 attaques. +6 en Attaque. Lorsque le tir est réussi, 60 points de Dégâts à la cible et 20 de Dégâts à chaque personnage adjacent à cette cible ; Sauvegarde de 11. Sur un tir raté, 20 points de Dégâts à la cible et à chaque personnage adjacent à cette cible ; Sauvegarde de 11.

Heavy Lift (Soulève des Charges Lourdes) : Remplace les Attaques : Contact. Déplace 1 allié adjacent (Petit, Medium ou Grand) sur n'importe quel emplacement adjacent à cette unité. Ce déplacement ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

Heavy Weapon (Arme Lourde) : Ce personnage ne peut pas attaquer et se déplacer pendant le même tour.

Hologram (Hologramme) : Ce personnage ignore tous les terrains. Il ne peut pas ouvrir les portes. Il ne peut ni attaquer, ni subir de Dégâts. Il ne compte pas comme une cible légale. Il ne fournit pas de couverture. Ce personnage est vaincu s'il est activé alors qu'aucun "Trooper" allié ne se trouve dans les 2 cases.

Homicidal Surgery (Chirurgie Meurtrière) : Remplace le tour : contact ; inflige 10 de Dégâts à un personnage Non-Droïde. Un personnage allié peut à la place s'enlever 10 de Dégâts avec une Sauvegarde de 11.

Immediate Droid Reserves N (Réserve Immédiate de Droïdes N) : Si vous effectuez un jet d'initiative d'exactement 5, 10, 15 ou 20, vous pouvez ajouter jusqu'à N points de personnage Droïdes Non-Uniques de n'importe quelle faction à votre escouade. Placez les de manière adjacente à ce personnage immédiatement avant votre première activation pour ce tour de jeu.
(Note : N étant la valeur indiquée sur la carte de Statistiques : 20, 30...).

Immobilizing Rend (Déchirure Immobilisante) : Si les deux attaques de ce personnage touchent le même ennemi, celui-ci ne peut plus se déplacer pendant ce tour de jeu.

Imperial Knight (Chevalier Impérial)

Imperial Reserves 20 (Réserves Impériales 20) : Si vous réalisez exactement un 6 au jet d'initiative, vous pouvez ajouter jusqu'à 20 points de personnages Impériaux non-Uniques à votre escouade immédiatement avant votre première activation pour le tour de jeu.

Impulsive Advance (Progression Impulsive) : Chaque fois qu'un personnage allié ayant la capacité Unique (Unique) est vaincu, ce personnage peut se déplacer immédiatement de 3 cases.

Impulsive Force Renewal (Renouvellement de la Force Impulsif) : Si un allié ayant la caractéristique Unique est vaincu, pour le reste de l'escarmouche ce personnage obtient le Pouvoir de la Force Force Renewal 1 (Renouvellement de la Force 1).

Impulsive Jedi Hunter (Chasseur de Jedi Impulsif) : Si un personnage allié Unique est vaincu, ce personnage obtient la capacité Jedi Hunter (Chasseur de Jedi) (+4 en Attaque et +10 de Dégâts contre des ennemis possédant un niveau de Force) pour le reste de l'escarmouche.

Impulsive Momentum (Elan Impulsif) : Si un personnage allié possédant la caractéristique Unique (Unique) est vaincu, pour le reste de l'ecarmouche, ce personnage bénéficie de la capacité Momentum (Elan).

Impulsive Reprisal (Représailles Impulsives) : Si un personnage allié possédant la caractéristique Unique (Unique) est vaincu, ce personnage bénéficie de +4 en Attaque et de +10 de Dégâts pour le reste de l'escarmouche.

Impulsive Savagery (Impulsion Sauvage) : Si un personnage Unique (Unique) allié est battu, pour le restant de l'escarmouche ce personnage obtient la caractéristique Savage (Sauvage).

Impulsive Shot (Tir Impulsif) : Si un personnage allié posédant la capacité Unique (Unique) est battu, ce personnage peut effectuer une attaque immédiate.

Impulsive Sweep (Balayage Impulsif) : Si un personnage allié Unique (Unique) est battu, ce personnage peut immédiatement attaquer chaque ennemi adjacent une fois.

Impulsive Twin Attack (Attaque Jumelée Impulsive) : Ce personnage obtient la capacité Twin Attack (Attaque Jumelée) lorsqu'un allié possédant la capacité Unique (Unique) est vaincu.

Independent Outfit (Equipe Indépendante) : Cette unité est également considérée comme un personnage Fringe (Frange) en ce qui concerne les effets de commandement.

Industrial Repair N (Réparation Industrielle N) : Remplace les attaques : contact ; enlever N de Dégâts à un personnage possédant la capacité Mounted Weapon (Arme Embarquée).
(Note : N étant la valeur indiquée sur la carte de Statistiques : 10, 20...).

Internal Strife (Conflit Interne) : En cas de jet d'attaque de 1, ce personnage rejoint l'escouade adverse jusqu'à la fin de l'escarmouche.

Intuition (Intuition) : Une fois par tour de jeu, après que l'initiative ait été déterminée, ce personnage peut immédiatement se déplacer en fonction de sa vitesse (ex. : jusqu'à 6 cases) avant qu'aucun autre personnage ne soit activé.

Invisibility (Invisibilité) : Cette unité ne peut pas être prise pour cible par des ennemis non-adjacents.

Ion Gun +20 (Blaster Ionisant +20) : Ce personnage bénéficie de +20 de Dégâts contre des ennemis Non-Vivants.

Ion Shielding (Bouclier Ionique) : Cette unité ignore les capacités spéciales qui affectent seulement les cibles non-vivantes.

It's a Trap ! (C'est un Piège !) : Les ennemis possédant la capacité Stealth (Furtivité) dans les 6 cases perdent cette capacité.

Ithorian (Ithorien)

Jedi Bodyguard (Garde du Corps Jedi) : Si un allié adjacent possédant un niveau de Force doit subir des Dégâts suite à une attaque, ce personnage peut subir les Dégâts à sa place.

Jedi Hunter (Chasseur de Jedi) : +4 en Attaque et +10 de Dégâts contre des ennemis possédant un niveau de Force.

Jolt (Secousse) : Un ennemi touché par l'attaque de ce personnage est considéré comme ayant été activé pour ce tour de jeu. Sauvegarde de 11. Les personnages Enormes (Huge) ou plus grands ignorent cet effet.

Karmic Luck (Chance Karmique) : Si votre jet d'initiative est un nombre impair, ce personnage bénéficie de +4 sur tous ses lancés de dé pour le tour de jeu ; si c'est un nombre pair, tous les lancés seront au contraire pénalisés de -4.

Karmic Mettle (Ardeur Karmique) : Si ce personnage dépense 1 Point de Force pour effectuer un nouveau jet de dé, ajouter +4 au résultat. Si le dénouement est une attaque ou une Sauvegarde ratée, ce personnage subit 10 de Dégâts.

Kouhun Infestation (Infestation de Kouhun) : Remplace le tour : 60 de Dégâts à 1 ennemi dans les 12 cases sans tenir compte de la ligne de vue ; Sauvegarde de 11.

Lift (Pousser) : Remplace les attaques ; contact ; déplacer un allié adjacent Petit ou Moyen sur n'importe quel emplacement adjacent à ce personnage. Ce déplacement ne peut pas provoquer d'attaques d'opportunité.

Light Spirit (Esprit de Lumière) : Ce personnage igore les personnages et tous les types de terrains. Il ne peut pas ouvrir les portes. Il ne peut pas attaquer ou subir de Dêgats, il ne peut pas être considéré comme une cible autorisée, comme l'ennemi le plus proche ou adjacent. Il n'est pas soumis aux effets de commandement. Il n'offre pas de couverture.
Au début de l'escarmouche, choisir un personnage allié possédant la capacité spéciale Unique (Unique) et possédant un niveau de Force. Cet allié bénéficie des capacités Force Renewal 1 (Renouvellement de la Force 1) et Mettle (Ardeur) tant qu'il se trouve dans les 4 cases de ce personnage. Ce personnage est vaincu si l'allié qui a été choisi est vaincu.
Un ennemi se trouvant dans les 6 cases peut utiliser 1 point de Force pour vaincre ce personnage ; Sauvegarde de 11. Cet effet remplace les attaques de cet ennemi.

Light Tutor (Enseignant Lumineux) : Au début de l'escarmouche, choisir un personnage allié. Si cet allié ne possède pas de niveau de Force, il obtient un niveau de Pouvoirs de la Force : Force 1 et peut dépenser ce point de Force normalement ; il est considéré comme possédant un niveau de Force pour le reste de l'escarmouche. Si cet allié possède déjà un niveau de Force, if obtient 1 point de Force supplémentaire.

Lightsaber (Sabre Laser) : +10 de Dégâts contre les ennemis adjacents.

Lightsaber Duelist (Duelliste au Sabre Laser) : Bénéficie de +4 en Défense lorsqu'il est attaqué par un ennemi adjacent possédant un niveau de Force.

Lightsaber Resistance (Résistance au Sabre Laser) : Bénéficie de +2 en Défense lorsqu'il est attaqué par un ennemi adjacent possédant un niveau de Force.

Limited Field Of Fire (Périmètre de Tir Limité) : Cette unité ne peut prendre pour cible que des ennemis se trouvant dans son champ visuel frontal (avant).

Loner (Solitaire) : +4 en Attaque si aucun allié n'est dans les 6 cases.

Long Shot 20 (Tir Appuyé 20) : +4 en Attaque et +20 de Dégâts lorsque ce personnage ne possède plus que la moitié de ses points de vie (Hit Points) ou moins.

Machinery (Machinerie) : La capacité Industrial Repair (Réparation Industrielle) permet d'enlever des Dégâts à cette unité.

Makashi Style Mastery (Maîtrise du Style Makashi) : Lorsque ce personnage est touché au cours d'une attaque au corps à corps, il ne subit aucuns Dégâts avec une Sauvegarde de 11. Les Styles de combat Shii-Cho, Soresu, Ataru et Niman ne peuvent pas être utilisés contre ce personnage

Mandalorian Conscription (Conscription Mandalorienne) : Tous les personnages dans votre escouade sont considérés comme des Mandaloriens pour le reste de l'escarmouche.

Mandalorian Hunter (Chasseur de Mandaloriens) : Ce personnage bénéficie de +4 en Attaque et de +10 de Dégâts contre des ennemis Mandaloriens.

Master Tactitian (Maître Tacticien) : Vous choisissez automatiquement qui commence à jouer en premier sauf si vous obtenez 1 au lancé de dé.

Medical Supplies (Fournitures Médicales) : Remplace le tour : choisir un allié adjacent qui obtiendra la capacité Heal 10 (Soins 10) ( Remplace les attaques : contact ; enlever 10 points de Dommages à un personnage vivant.) pour le reste de l'escarmouche.

Medium Blasters (Blasters de Puissance Moyenne) : Compte pour 1 activation : effectuer 2 attaques. +10 en Attaque et 20 de Dégâts.

Melee Attack (Attaque au Corps à Corps) : Ne peut attaquer que des ennemis adjacents.

Melee Reach N (Corps à Corps de Portée N) : Les ennemis éloignés jusqu'à N cases sont considérés comme adjacents à ce personnage lorsqu'il effectue ses attaques.
(Note : N étant la valeur indiquée sur la carte de Statistiques : 2, 3...).

Mercenary (Mercenaire) : Ce personnage ne peut se déplacer que s'il ne peut pas effectuer d'attaque à partir de sa position de départ.

Merciless 20 (Impitoyable 20) : Ce personnage inflige +20 de Dégâts à un ennemi à qui il reste 50% ou moins de ses points de vie.

Mettle (Ardeur) : Si ce personnage utilise 1 point de Force pour effectuer un nouveau jet de dé, ajouter +4 au résultat.

Micro-Vision (Vision Accrue) : Ce personnage bénéficie de +4 en attaque contre des cibles dans les 6 cases.

Mighty Swing (Coup Puissant) : Pendant son tour, si ce personnage ne se déplace pas, il bénéficie de +10 de Dégâts contre des ennemis adjacents.

Mimetic Combat Processor (Processeur De Combat Mimétique) : Une fois par tour pendant l'activation de ce personnage, choisissez un personnage moyen possédant la capacité Melee Attack (Attaque au corps à corps) dans les 6 cases. Ce personnage peut utiliser les points de Défense, d'Attaque et de Dommages du personnage choisi s'ils sont plus élevés que les siens. Il doit utiliser toutes les valeurs du personnage choisi ; si l'une d'elles est moins bonne que la sienne, il ne peut pas utiliser cette capacité spéciale. Ce personnage utilise les valeurs du personnage choisi pour le reste de l'escarmouche ou jusqu'à ce qu'il choisisse un autre personnage éligible.

Mines 20 (Mines 20) : Un ennemi qui se déplace sur une case adjacente à cette unité subit 20 points de Dégâts ; Sauvegarde de 11.

Missiles N (Missiles N) : Remplace les attaques : Vue ; N de Dégâts à la cible et à chaque personnage adjacent à cette cible ; Sauvegarde de 11.
(Note : N étant la valeur indiquée sur la carte de Statistiques : 20, 30, 40...).

Mobile Attack (Attaque Mobile) : Ce personnage peut se déplacer à la fois avant et après avoir attaqué.

Molecular Shielding (Bouclier Moléculaire) : Lorsqu'elle est touchée par une attaque d'un ennemi non adjacent, cette unité ne subit pas de Dégâts et l'attaquant subit des Dégâts équivalents aux dommages empêchés ; l'attaquant peut éviter cet effet avec une Sauvegarde de 11.

Momentum (Elan) : Si ce personnage s'est déplacé pendant ce tour, il bénéficie de +4 en Attaque et de +10 de Dégâts contre des ennemis adjacents.

Mounted Weapon (Arme Embarquée) : Seuls des alliés avec la capacité Mounted Weapon ou des alliés adjacents avec la capacité Gunner (Artilleur) peuvent combiner leurs feux avec cette unité.

Munitions Supplies (Fournitures en Munitions) : Remplace le tour : choisir un allié adjacent qui obtiendra la capacité Grenades 10 (Grenades 10) (Remplace les attaques : portée 6 : 10 de Dégâts à la cible et à chaque personnage adjacent à cette cible, Sauvegarde de 11.) pour le reste de l'escarmouche.

Net Gun (Pistolet d'Enchevêtrement) : Remplace les attaques : portée 6 ; la cible ennemie et chaque personnage adjacent à cette cible sont considérés comme ayant été activés pour ce tour de jeu ; une Sauvegarde de 11 annule l'effet.
Les personnages plus grands et Enormes (Huge) ainsi que les personnages possédant la capacité spéciale Mounted Weapon (Arme Embarquée) ignorent cet effet.

Net Gun 16 (Pistolet d'Enchevêtrement 16) : Remplace les attaques : portée 6 ; la cible ennemie et chaque personnage adjacent à cette cible sont considérés comme ayant été activés pour ce tour de jeu ; une Sauvegarde de 16 annule l'effet.
Les personnages Enormes (Huge) ou plus grands ainsi que les personnages possédant la capacité spéciale Mounted Weapon (Arme Embarquée) ignorent cet effet.

Never Tell Me The Odds (Ne Me Parlez Jamais De Chance) : Supprime les Capacités Spéciales d'un ennemi qui modifient l'initiative.

New Republic / Rebel Reinforcements 30 (Renforts de la Nouvelle Republique / des Rebelles 30) : Pendant la préparation, après avoir vu l'escouade de votre adversaire, vous pouvez ajouter jusqu'à 30 points de personnages non-Uniques appartenant à la Nouvelle République ou aux Rebelles à votre escouade.

Niman Style (Style Niman) : Ce personnage bénéficie de +2 en Attaque et de +2 en Défense tant qu'il lui reste plus de la moitié de ses points de vie.

Ooglith Masquer (Camouflage Ooglith) : Au début de l'escarmouche, choisissez un personnage allié Non-Unique. Cet allié obtient la capacité Stealth (Furtivité).

Opportunist (Opportuniste) : +4 en Attaque et +10 de Dégâts contre un ennemi qui a été activé pendant ce tour de jeu.

Opportunist +20 (Opportuniste +20) : +4 en Attaque et +20 de Dégâts contre un ennemi qui a été activé pendant ce tour de jeu.

Order 66 (Ordre 66) : Un personnage possédant cette capacité spéciale peut faire partie d'une escouade avec l'Empereur Palpatine, Sith Lord, sans tenir compte de la faction. Les personnages des extensions dont les noms contiennent les mots "Clone Trooper" sont également considérés comme possédant la capacité spéciale Order 66, même si ce n'est pas imprimé sur leurs cartes de statistiques.

Override (Contraindre) : A la fin de son tour, ce personnage peut désigner une porte qu'il peut voir comme ouverte ou fermée ; elle reste ouverte ou fermée jusqu'à la fin du prochain tour de ce personnage, ou jusqu'à ce qu'il soit vaincu.

Painful Screech (Cri Déchirant) : Remplace les attaques : 10 de Dégâts à chaque personnage se trouvant dans les 3 cases.

Palpatine's Bodyguard (Garde du Corps de Palpatine) : Si un personnage dont le nom contient Emperor Palpatine est un allié adjacent et doit subir de Dégâts suite à une attaque, ce personnage peut subir les Dégâts à sa place.

Paralysis (Paralysie) : Un ennemi vivant touché par l'attaque de ce personnage est considéré comme ayant été activé pour ce tour de jeu ; Sauvegarde de 11.

Parry (Parade) : Lorsqu'il est touché au cours d'une attaque au corps à corps, ce personnage ne subit aucuns Dégâts avec une Sauvegarde de 11.

Pathfinder (Défricheur) : Les alliés ne sont pas ralentis par les terrains difficiles dans les 6 cases de ce personnage.

Penetration N (Pénétration N) : La capacité Damage Reduction (Réduction des Dégâts) des ennemis est diminuée de N face aux attaques de ce personnage.
(Note : N étant la valeur indiquée sur la carte de Statistiques : 10, 20,...).

Pheromones (Phéromones) : Annule l'attaque d'un ennemi dans les 6 cases qui cible ce personnage ; l'attaquant peut éviter cet effet avec une Sauvegarde de 11.

Pilot (Pilote)

Plaeryin Bol (Plaeryin Bol) : Remplace le tour : 40 de Dégât à un ennemi adjacent ; Sauvegarde de 11.

Poison +N (Poison +N) : +N de Dégâts contre des ennemis vivants ; Sauvegarde de 11.
(Note : N étant la valeur indiquée sur la carte de Statistiques : 10, 20,...).

Poisoned Blade (Lame Empoisonnée) : +10 de Dégâts à une cible adjacente ; cela est considéré comme une attaque au Corps à Corps (Melee Attack). Cette attaque inflige des Dégâts supplémentaires de 20 à un ennemi vivant. Sauvegarde de 11.

Power Coupling (Coupleur d'Energie) : A la fin de son tour, ce personnage peut choisir 1 allié adjacent Petit ou Moyen qui ne possède pas la capacité Melee Attack (Attaque au Corps à Corps). Cet alliée obtient la capacité Extra Attack (Attaque Supplémentaire) jusqu'à la fin du prochain tour de ce personnage, ou jusqu'à ce que ce personnage ne soit plus adjacent.

Proboscises (Trompes Tentaculaires) : Remplace le tour : Effectuer une attaque à +10 de Dégâts contre un ennemi adjacent vivant. Si cette attaque réussit, cet ennemi est considéré comme ayant été activé pour ce tour de jeu ; Sauvegarde de 11.

Programmed Target (Cible Programmée) : Après la préparation, choisissez n'importe quel ennemi. Ce personnage bénéficie de +4 en Attaque et obtient la capacité Accurate Shot (Tir de Précision) contre l'ennemi choisi.

Protective +20 (Protecteur +20) : +20 de Dégâts tant qu'un allié blessé dont le nom contient XXX se trouve dans les 6 cases.
(Note
: XXX étant un nom précisé sur la carte de Statistiques).

Protective Aura (Aura de Protection) : Les alliés adjacents ayant la capacité Dejarik (Dejarik) obtiennent la capacité Avoid Defeat (Eviter la Défaite).

Pulse Cannon 40 (Canon à Impulsions 40) : Remplace les attaques : vue ; 40 de Dégâts à la cible et à chaque personnage adjacent à cette cible. En cas de réussite d'une Sauvegarde de 11, les Dégâts sont réduits à 10.

Quadruple Attack (Attaque Quadruple) : Pendant son tour, ce personnage peut effectuer 3 attaques supplémentaires au lieu de se déplacer.

Quick Reactions (Réaction Rapides) : +6 en Attaque lorsque ce personnage effectue des attaques d'opportunité.

Rakghoul Disease (Maladie du Rakgoul) : +10 de Dégâts à un ennemi vivant. Sauvegarde de 11. Chaque fois que ce personnage bat un ennemi vivant, vous pouvez ajouter immédiatement un personnage nommé "Rakghoul" à votre escouade. Le nouveau personnage doit être placé dans une case que cet ennemi occupait auparavant.

Rangefinder (Utilisateur de Télémètre) : Remplace les attaques : les alliés adjacents qui ne se déplacent pas bénéficient de +4 en Attaque contre des ennemis non adjacents pour ce tour de jeu.

Rapport (Affinité) : Coûte 1 point de moins lorsqu'il est dans la même escouade qu'un personnage nommé XXX.
(Note
: XXX étant un nom précisé sur la carte de Statistiques. Dans certains cas ce n'est pas ce personnage qui coûte 1 point de moins mais un personnage particulier qui est alors indiqué (voire plusieurs), soit nominativement, soit par rapport à ses (ou leurs) capacités (Ex. si il possède la capacité Mercenary (Mercenaire)).

Razorbug (Razorbug) : Remplace les attaques : Vue ; 10 de Dégâts ; Sauvegarde de 11.

Recon (Reconnaissance) : Effectuer 2 jets d'Initiative une fois par tour de jeu et choisir l'un des deux si n'importe quel personnage de la même escouade possédant la capacité Recon (Reconnaissance) a une ligne de vue sur un ennemi.

Regeneration N (Régénération N) : Si ce personnage ne se déplace pas pendant son tour, lui enlever N de Dégâts à la fin de ce tour.
(Note : N étant la valeur indiquée sur la carte de Statistiques : 10, 20,...)

Relay Orders (Relaie les Ordres) : Chaque Commandant (Commander) allié peut compter les distances à partir de cette unité aussi bien qu'à partir de sa propre position en ce qui concerne les effets de commandement.

Relentless (Constant) : Cette unité se déplace uniquement vers l'avant.

Rend +N (Anéantir +N) : (Note : Capacité associée à une capacité de type Double (Claw) Attack) Si ses deux attaques touchent le même ennemi adjacent, la seconde attaque de ce personnage est portée avec +N de Dégâts.
(Note : N étant la valeur indiquée sur la carte de Statistiques : 10, 20,...).

Repair N (Réparation N) : Remplace les attaques : contact ; enlever N de Dégâts à un personnage Droïde.
(Note : N étant la valeur indiquée sur la carte de Statistiques : 10, 20,...).

Republic Reserves N (Réserves de la République N) : Si vous faites un 20 au jet d'initiative, vous pouvez ajouter jusqu'à N points de personnages appartenant à la Répubique à votre escouade immédiatement avant votre première activation de tour de jeu.
(Note : N étant la valeur indiquée sur la carte de Statistiques : 20, 30,...).

Resilient (Résistant) : Immunisé contre les coups critiques.

Rig Blaster (Blaster d'Installation) : Les alliés dans les 6 cases qui peuvent effectuer des attaques à distance dont la valeur des Dommages imprimée sur leur carte de statistiques est exactement égale à 10 obtiennent la capacité spéciale Jolt (Secousse).

Rigid (Rigide) : Ne peut pas se resserrer pour se faufiler.

Roger Roger (Bien Reçu, Bien Reçu) : Les alliés Droïdes Non-Uniques se trouvant dans les 6 cases bénéficient de +10 de Dégâts.

Rolling Cleave (Enchaînement Incisif) : Une fois par tour, si ce personnage bat un ennemi adjacent en effectuant une attaque, il peut se déplacer immédiatement d'une case et effectuer 1 attaque contre un autre ennemi adjacent sans provoquer une attaque d'opportunité.

Satchel Charge (Sac d'Explosifs) : Remplace les attaques : Désigner une porte adjacente comme étant ouverte ; elle reste ouverte pour le reste de l'escarmouche et ne peut pas être fermée.

Sabotage (Sabotage) : Remplace les attaques : Les personnages ennemis adjacents possédant la capacité Mounted Weapon (Arme Embarquée) ne peuvent pas se déplacer davantage que leur vitesse pendant une phase pour le reste de l'escarmouche.

Savage (Sauvage) : Ce personnage doit terminer son déplacement à côté d'un ennemi si il le peut et ne bénéficie pas des effets de commandement.

Scarification +10 (Scarification +10) : Les alliés Yuuzhan Vong blessés se trouvant dans les 6 cases bénéficient de +4 en Attaque et +10 de Dégâts.

Scramble (Bousculade) : Un ennemi Droïde ou un ennemi avec la capacité Mounted Weapon (Arme Embarquée) qui a été touché par l'attaque de ce personnage est considéré comme ayant été activée pour ce tour de jeu ; Sauvegarde de 11. Les personnages plus grands et Enormes (Huge) ignorent cet effet.

Self-Destruct N (Auto-Destruction N) : Lorsque ce personnage est vaincu, chaque personnage adjacent subit N de Dégâts.
(Note : N étant la valeur indiquée sur la carte de Statistiques : 10, 20,...).

Separatist Reinforcements 20 (Renforts Séparatistes 20) : Pendant la préparation, après avoir vu l'escouade de votre adversaire, vous pouvez ajouter jusqu'à 20 points de personnages Séparatistes à votre escouade.

Separatist Reserves 20 (Réserves Séparatistes 20) : Si vous faites un 1 au jet d'initiative, vous pouvez ajouter jusqu'à 20 points de personnages Séparatistes à votre escouade immédiatement avant votre première activation de tour de jeu.

Shaper +10 (Façonneur +10) : Les alliés Yuuzhan Vong dans les 6 cases bénéficient de +10 de Dégâts. Ce bonus de Dégâts est doublé en cas de coups critiques.

Shatter Beam (Briseur de Champs Energétiques) : Remplace les attaques ; vue ; désigne une porte comme étant ouverte. Elle reste ouverte pour le reste de l'escarmouche et ne peut pas être fermée.

Shields 1 (Boucliers 1) : Lorsque cette unité subit des Dégâts, réduire les Dégâts reçus de 10 avec une Sauvegarde de 11.

Shields 2 (Boucliers 2) : Quand ce personnage subit des Dégâts, effectuer 2 Sauvegardes ; chaque lancé de 11 réduit les dommages reçus de 10.

Shii-Sho Style (Style Shii-Cho) : Ce personnage bénéficie d'un bonus de +4 à la fois en Attaque et en Défense tant que 3 ennemis ou plus se trouvent dans les 6 cases de celui-ci.

Shockstaff +10 (Shockstaff +10) : +10 de Dégâts contre des ennemis adjacents non-vivants. Un ennemi adjacent Vivant touché par l'attaque de ce personnage est considéré comme ayant été activé pour ce tour de jeu. Sauvegarde de 11.

Sith Hunter (Chasseur de Siths) : +4 en Attaque et +10 de Dégâts contre des ennemis Siths.

Smuggler's Luck (Chance de Contrebandier) : Si ce personnage est adjacent à un allié ayant la capacité Dejarik (Dejarik) au début d'un tour de jeu, effectuez deux jets de dé pour l'initiative.

Snare Rifle (Fusil Piégeur) : Une cible touchée par l'attaque de ce personnage ne peut pas se déplacer jusqu'à la fin de ce tour de jeu.

Sniper (Sniper) : Les autres personnages ne peuvent pas servir de couverture contre l'attaque de ce personnage.

Soldier (Soldat) : Est considéré comme étant un personnage portant le nom de "Old Republic Soldier (Soldat de l'Ancienne République)".

Sonic Attack (Attaque Sonique) : Un ennemi attaqué par ce personnage ne peut pas utiliser les Pouvoirs de la Force pour le reste de ce tour.

Sonic Stunner (Assommeur Sonique) : Remplace les attaques : portée 6 ; une cible vivante et chaque personnage vivant adjacent à cette cible sont considérés comme ayant été activés pour ce tour de jeu : Sauvegarde de 11 pour annuler. Les personnages Enormes (Huge) et plus grands ignorent cette capacité spéciale.

Soresu Style (Style Soresu) : Lorsqu'il est touché par l'attaque d'un ennemi non-adjacent, ce personnage ne subit aucuns Dégâts avec une Sauvegarde de 11.

Soresu Style Mastery (Maîtrise du Style Soresu) : Lorsque ce personnage est touché au cours d'une attaque, il ne subit aucuns Dégâts avec une Sauvegarde de 11.

Speed N (Vitesse N) : Peut se déplacer jusqu'à N cases et attaquer, ou N x 2 cases sans effectuer d'attaques. (Note : N étant la valeur indiquée sur la carte de Statistiques : 2, 4, 6, 8, 10,...).
Exceptions :
La capacité
Speed 2 de
la figurine de "A&E" n°15 : Obi-Wan Kenobi, Jedi Spirit ne s'applique pas de la même manière car ce personnage n'a pas la possibilité d'attaquer ; il peut donc uniquement se déplacer de 4 cases.
De même, la capacité
Speed 4 de la figurine de "Legacy of the Force" n°36 : Luke Skywalker, Force Spirit ne permet à ce personnage que de se déplacer jusqu'à 8 cases.

Spit Poison 20 (Jet de Poison 20) : Remplace les attaques ; portée 6 : 20 de Dégâts contre des cibles vivantes ; Sauvegarde de 11.

Splash N (Eclaboussures N) : Si l'attaque de ce personnage réussit, la cible subit les Dégâts d'attaque normalement et tous les personnages adjacents à la cible subissent des Dégâts de N (ennemis et alliés), si l'attaque échoue, la cible et tous les personnages adjacents subissent seulement N de Dégâts. Dans les deux cas, l'effet peut être évité avec une Sauvegarde de 11.
(Note : N étant la valeur indiquée sur la carte de Statistiques : 10, 20 ,30,...).

Spotter +N (Guetteur +N) : Si ce personnage combine son tir contre une cible dans les 6 cases, l'attaquant bénéficie de +N de Dégâts contre cette cible.
(Note : N étant la valeur indiquée sur la carte de Statistiques : 10, 20 ,30,...).

Squad Assault (Assaut d'Equipe) : +4 en Attaque tant que 3 alliés avec le même nom que ce personnage se trouvent dans les 6 cases.

Squad Cover (Couverture d'Equipe) : Ce personnage bénéficie de +4 en Défense tant que 3 alliés ayant le même nom que ce personnage se trouvent dans les 6 cases.

Squad Firepower (Puissance de Feu d'Equipe) : +10 de Dégâts tant que 3 alliés ayant le même nom que ce personnage se trouvent dans les 6 cases.

Stable Footing (Démarche Agile) : Ce personnage n'est pas ralenti par des terrains difficiles ou des objets bas.

Staggered Activation 6 (Activation Décalée 6) : Activation 6 fois par tour de jeu ; chaque activation compte pour 1 de vos 2 activations dans une phase. Chaque tour de jeu, cette unité doit utiliser 4 activations pour se déplacer ou pour utiliser des actions de déplacement, 1 activation pour utiliser les Canons Laser Lourds, et 1 activation pour utiliser les Blasters de Puissance Moyenne. Cette unité n'est pas soumise aux effets de commandement.

Steal Force (Vol de Force) : Remplace les attaques : contact ; un personnage adjacent disposant d'un niveau de Force perd 1 point de Force et celui-ci en gagne 1.

Stealth (Furtivité) : Si ce personnage est à couvert, il n'est pas considéré comme étant l'ennemi le plus proche pour un attaquant plus loin que 6 cases lorsqu'il choisit ses cibles.

Stomp (Ecraser) : Chaque fois que cette unité se déplace, chaque personnage occupant des cases sur son socle ou des cases sur lesquelles il se déplace sont immédiatement vaincus. Les personnages peuvent éviter cet effet avec une Sauvegarde de 6.

Strafe Attack (Attaque à Répétition) : Pendant que ce personnage se déplace, il peut attaquer chaque ennemi dans l'espace duquel il entre ; au cours de ce tour, ce personnage ne peut attaquer aucun ennemi deux fois et ne peut pas retourner directement sur une case qu'il vient juste de quitter.

Strong-Willed (Forte Volonté) : Ce personnage ne peut pas être affecté par le pouvoir de la Force Jedi Mind Trick (Ruse d'Esprit Jedi).

Stun Gas (Gaz Etourdissant) : Remplace les attaques : les cibles vivantes adjacentes sont considérées comme ayant été activées pour ce tour de jeu et ne peuvent pas faire d'attaques d'opportunité pendant ce tour. Une Sauvegarde de 11 annule l'effet. Les personnages plus grands ou Enormes (Huge) ignorent cette capacité spéciale.

Stun Mortar (Mortier Etourdissant) : Remplace les attaques : vue ; une cible vivante et chaque personnage vivant adjacent à cette cible sont considérés comme ayant été activés pour ce tour de jeu. Une Sauvegarde de 11 annule l'effet. Les personnages plus grands ou Enormes (Huge) ignorent cette capacité spéciale.

Swarm +N (Essaim +N) : Bénéficie de +N en Attaque contre une cible pour chaque autre personnage allié (du nom spécifié sur la carte, ex. : Ewok) adjacent à cette cible.
(Note : N étant la valeur indiquée sur la carte de Statistiques : 1, 2, 3, 4...).

Synchronized Fire (Tir Synchronisé) : Des personnages Indiqués sur la carte (ex. : "Droïdes", "dont le nom est Imperial Navy Trooper", etc...) qui combinent leurs tirs avec ce personnage bénéficient de +6 en Attaque au lieu de +4.

Synergy (Synergie) : +4 en Attaque lorsqu'un personnage allié nommé XXX se trouve dans les 6 cases.
(Note
: XXX étant un nom précisé sur la carte de Statistiques).

Tactics Broker (Briseur De Tactiques) : Une fois par tour de jeu, avant que l'initiative ne soit déterminée, choisissez un autre personnage de votre escouade. Enlevez le personnage choisi du jeu (il est considéré comme vaincu) et choisissez un adversaire. Le résultat du jet d'initiative de ce dernier sera automatiquement considéré comme étant 1. Si une égalité nécessite de relancer le jet d'initiative, cette capacité spéciale ne peux pas être utilisée de nouveau.

Targeting (Ciblage) : Jusqu'à la fin du tour de jeu, la cible ennemie a -4 de Défense.

Teräs Käsi Style (Style de Combat Teräs Käsi) : Chaque fois que ce personnage subit des Dégâts suite à une attaque au corps à corps, réduire les dommages reçus de 10.

Thrawn's Bodyguard (Garde du Corps de Thrawn) : Si le Grand Amiral Thrawn est un allié adjacent et doit subir des Dégâts d'une attaque, ce personnage peut recevoir les Dégâts à sa place.

Thud Bug (Vacarme Pétrifiant) : Remplace les attaques : portée 6 ; 10 de Dégâts ; la cible (vivante) est considérée comme activée pour ce tour de jeu ; Sauvegarde de 11 annule l'effet. Les personnages plus grands et Enormes (Huge) ne peuvent pas utiliser l'effet de non-Dégâts.

Tow Cable (Câble de Remorquage) : Remplace le tour : Ce personnage et un allié adjacent peuvent se déplacer jusqu'à 12 cases simultanément ; pendant ce déplacement, cet allié obtien la capacité Flight (Vol) : Ce personnage ignore les terrains difficiles, les personnages ennemis, les obstacles bas, et les puits lorsqu'il se déplaçe. A la fin du déplacement, cet allié doit être adjacent à ce personnage.

Trandoshan (Trandoshan)

Traps (Pièges) : Les personnages ennemis dans les 6 cases subissent -4 en Défense.

Triple Attack (Attaque Triple) : Pendant son tour, ce personnage peut effectuer 2 attaques supplémentaires au lieu de se déplacer.

Troop Cart (Vehicule De Troupes) : Cette unité peut transporter 1 allié Grand (Large) ou 2 alliés moyens ou petits qui terminent leurs déplacements sur une case qui lui est adjacente. Elever ces alliés du champ de bataille. Ils se déplacent simultanément avec cette unité, possèdent une couverture et sont considérés comme étant adjacents à celle-ci. Ils peuvent effectuer des attaques, en comptant la distance à partir de cette unité. Un allié transporté peut retourner sur le champ de bataille immédiatement avant votre première activation pour le tour de jeu. Si cette unité est vaincue, tous les alliés qu'elle transporte sont également vaincus : Sauvegarde de 6.

Trooper (Soldat de Troupe) : Cette unité est considérée comme étant un personnage portant le nom de "XXX".
(Note : XXX étant un nom précisé sur la carte de Statistiques comme par exemple "Sith Trooper (Soldat de Troupe Sith)" ou encore "501st Clone Trooper (Soldat de Troupe Clone de la 501ème)".

Turn to The Dark Side (Basculer du Côté Obscur) : Remplace les attaques : portée 6 ; 20 de Dégâts à une cible possédant un niveau de Force. La cible peut choisir d'annuler ces Dégâts en faisant à la place une Sauvegarde de 11 : si celle-ci échoue, la cible rejoint l'escouade de ce personnage jusqu'à la fin de l'escarmouche.

Twin Attack (Attaque Jumelée) : Chaque fois que ce personnage attaque, il effectue une attaque supplémentaire contre la même cible.

Ugnaught (Ugnaught)

Unique (Unique)

Vaapad-Style Fighting (Combat de Style Vaapad) : Effectue un coup critique sur un jet d'Attaque de 18, 19 ou 20.

Vicious Attack (Attaque Féroce) : Dégâts triples au lieu de doubles sur un coup critique.

Virulent Poison +20 (Poison Virulent +20) : +20 de Dégâts à un ennemi vivant ; Sauvegarde 16.

Virulent Poison Dart (Flèche de Poison Virulent) : Remplace le tour : portée 6 ; 40 de Dégâts à une cible ennemie vivante. Sauvegarde de 16. (Ajout Errata : L'utilisation de cette capacité spéciale n'est pas considérée comme une attaque et ne nécessite pas de lancé de dé).

Vonduun Crab Armor N (Armure de Crabe Vonduun N) : Lorsque ce personnage subit des Dêgats, il peut réduire les Dégâts reçus de 10 avec une Sauvegarde de N.
(Note : N étant la valeur indiquée sur la carte de Statistiques : 6, 11, 16...).

Walk 2 (Marche 2) : Compte pour 1 activation : Peut se déplacer jusqu'à 2 cases.

Wall Climber (Grimpeur de Murs) : Ce personnage ignore les terrains difficiles, les personnages ennemis, les obstacles bas, et les puits lorsqu'il se déplaçe aussi longtemps qu'une case qu'il occupe et qu'une case dans laquelle il va se déplacer sont adjacentes à un mur.

Weak Spots 10 (Points Faibles 10) : La capacité Damage Reduction (Réduction des Dégâts) de cette unité est réduite à 10 contre des attaques d'ennemis adjacents.

Wheel Form (Formation en Roue) : Ce personnage peut se déplacer jusqu'à 18 cases s'il n'effectue pas d'attaques.

Wheeled (Equipé de Roues) : Remplace le tour : Peut se déplacer jusqu'à 18 cases, puis effectuer une attaque.

Wookiee (Wookie)

Xizor's Bodyguard (Garde du Corps de Xizor) : Si le Prince Xizor est un allié adjacent et doit subir des Dégâts d'une attaque, ce personnage peut recevoir les Dégâts à sa place.

Ysalamiri (Ysalamiri) : Les personnages dans les 6 cases ne peuvent pas utiliser leurs points de Force. Ce personnage ainsi que les personnages dans les 6 cases ne peuvent pas être pris pour cible par des pouvoirs de la Force.

Yuuzhan Vong Collaborator (Collaborateur Yuuzhan Vong) : Les personnages Yuuzhan Vong bénéficient de +1 en Attaque pour chaque personnage ayant la capacité Yuuzhan Vong Collaborator se trouvant dans les 4 cases de leurs cibles.

Yuuzhan Vong Warrior (Guerrier Yuuzhan Vong) : Est considéré comme un personnage dont le nom est "Yuuzhan Vong Warrior".

 

Pouvoirs de la Force (Force Powers) :

Absorb Energy (Absorption d'Energie) : Force 2 : Lorsqu'il est touché par une attaque qui n'est pas au corps à corps, ce personnage ne subit aucun Dégâts avec une Sauvegarde de 11. Enlever des Dégâts à ce personnage pour une valeur égale aux Dégâts empêchés.

Aing-Tii Flow-Walking (Flux de Mouvement Aing-Tii) : Force 3 : une fois par tour de jeu, après que l'initiative ait été déterminée, ce personnage peut effectuer un tour immédiatement. Cela ne compte pas en tant qu'activation de ce personnage pour ce tour de jeu.

Anticipation (Anticipation) : Force 1 : Relancer le jet d'initiative une fois par tour de jeu.

Battle Meditation (Méditation de Bataille) : Force 2 ; remplace les attaques : Pour le reste de l'escarmouche, ce personnage obtient l'Effet de Commandement suivant : les alliés qui combinent leurs tirs bénéficient de +2 en Attaque, et les personnages ennemis ne peuvent pas combiner leurs tirs.

Blaster Barrage (Barrage de Tirs Blaster) : Force 1 ; remplace les attaques : ce personnage peut attaquer chaque cible autorisée une fois.

Control Minds (Contrôle des Esprits) : Force 1, remplace les attaques : Pour le reste de l'escarmouche, ce personnage obtient l'Effet de Commandement suivant : Les alliés qui combinent leurs tirs bénéficient de +2 en Attaque.

Dark Force Spirit 1 (Esprit du Côté Obscur 1) : Si ce personnage est vaincu, chaque personnage ennemi possédant un niveau de Force perd 1 point de Force chaque fois qu'il est activé pour le reste de l'escarmouche.

Dark Temptation (Attrait du Côté Obscur) : Force 1 : +4 en Attaque et +20 de Dégâts jusqu'à la fin du tour de ce personnage. A la fin de ce tour, effectuer une Sauvegarde de 11. Si la Sauvegarde échoue, ce personnage rejoint l'escouade adverse jusqu'à la fin de l'escarmouche.

Dispassionate Killer (Tueur Impartial) : Force 1 : +4 en Attaque et +20 de Dégâts jusqu'à la fin du tour de ce personnage. A la fin de ce tour, effectuer une Sauvegarde de 11. Si la Sauvegarde échoue, ce personnage est immédiatement vaincu.

Drain Life 3 (Aspiration de Vie 3) : Force 3, ne peut être utilisé que pendant le tour de ce personnage : portée 6 ; 20 de Dégâts à une cible ennemie vivante et à chaque ennemi vivant adjacent à la cible, Sauvegarde de 11. Enlever des Dégâts à ce personnage pour une valeur équivalente aux Dégâts infligés.

Drain Life 10 (Aspiration de Vie 10) : Force 1, ne peut être utilisé que pendant le tour de ce personnage : portée 6 ; 10 de Dégâts à une cible ennemie vivante, et enlever 10 points de Dégâts à ce personnage ; Sauvegarde de 11.

Essence of Life (Essence de la Vie) : Force 2 ; Lorsqu'un ennemi vivant se trouvant dans les 6 cases est sur le point d'être vaincu, cet allié effectue une Sauvegarde de 11. En cas de réussite, cet allié a 10 Points de Vie au lieu d'être vaincu.

Eternal Hatred (Haine Eternelle) : Force 2 : Chaque fois que ce personnage est sur le point d'être vaincu, effectuez une Sauvegarde de 6. Si celle-ci réussit, ce personnage récupère la totalité de ses points de vie au lieu d'être vaincu.

Force Absorb (Absorbtion de Force) : Force 2 : Annule un pouvoir de la Force utilisé par un personnage adjacent.

Force Alter (Altération de la Force) : Force 1 : portée 6 ; un ennemi, quel qu'il soit, doit relancer sa dernière attaque.

Force Blast (Explosion de la Force) : Force 1 : Remplace les attaques ; Portée 6 ; 20 de Dégâts ; Sauvegarde de 11.

Force Bubble (Bulle de Force) : Force 1 : Lorsque ce personnage subit des Dégâts, réduire les Dégâts reçus de 20.

Force Burst (Souffle de la Force) : Force 2, remplace le tour : 10 de Dégâts à tous les autres personnages dans les 6 cases.

Force Cloak (Camouflage par la Force) : Force 2, Remplace le tour : pour le reste de l'escarmouche, ce personnage obtient la capacité Cloaked (Camouflé).

Force Corruption (Corruption par la Force) : Force 2, remplace les attaques : portée 6, ne concerne que les personnages Non-Droïdes, 20 de Dégâts, et la cible est corrompue. Chaque fois que le personnage corrompu est activé, il doit tenter d'effectuer une Sauvegarde de 11. En cas d'echec de la Sauvegarde, ce personnage subit 20 de Dégâts. En cas de réussite, ce personnage n'est plus considéré comme corrompu.

Force Corruption 1 (Corruption par la Force 1) : Force 1, remplace les attaques : portée 6, ne concerne que les personnages Non-Droïdes, 10 de Dégâts, et la cible est corrompue. Chaque fois que le personnage corrompu est activé, il doit tenter d'effectuer une Sauvegarde de 11. En cas d'echec de la Sauvegarde, ce personnage subit 10 de Dégâts. En cas de réussite, ce personnage n'est plus considéré comme corrompu.

Force Corruption 2 (Corruption par la Force 2) : Force 2, remplace les attaques : portée 6, ne concerne que les personnages Non-Droïdes, 20 de Dégâts, et la cible est corrompue. Chaque fois que le personnage corrompu est activé, il doit tenter d'effectuer une Sauvegarde de 11. En cas d'echec de la Sauvegarde, ce personnage subit 20 de Dégâts. En cas de réussite, ce personnage n'est plus considéré comme corrompu.

Force Corruption 3 (Corruption par la Force 3) : Force 3, remplace le tour : portée 6, ne concerne que les personnages Non-Droïdes ; la cible et chaque personnage adjacent à cette cible subissent 30 de Dégâts et sont corrompus. Chaque fois qu'un personnage corrompu est activé, il doit tenter d'effectuer une Sauvegarde de 11. En cas d'echec de la Sauvegarde, ce personnage subit 30 de Dégâts. En cas de réussite, ce personnage n'est plus considéré comme corrompu.

Force Corruption 4 (Corruption par la Force 4) : Force 4, remplace les attaques : portée 6, ne concerne que les personnages Non-Droïdes ; 40 de Dégâts et le cible est corrompue. Chaque fois que le personnage corrompu est activé, il doit tenter d'effectuer une Sauvegarde de 11. En cas d'echec de la Sauvegarde, ce personnage subit 40 de Dégâts. En cas de réussite, ce personnage n'est plus considéré comme corrompu.

Force Defense (Défense de la Force) : Force 3 ; Annule un Pouvoir de la Force utilisé par un personnage dans les 6 cases.

Force Grip (Compression par la Force) : Force 1, remplace les attaques : vue ; 10 de Dégâts.

Force Grip 1 (Compression par la Force 1) : Force 1, remplace les attaques : vue ; 10 de Dégâts.

Force Grip 2 (Compression par la Force 2) : Force 2, remplace les attaques : vue ; 20 de Dégâts.

Force Grip 4 (Compression par la Force 4) : Force 4, remplace les attaques : vue ; 40 de Dégâts.

Force Heal N (Soins de Force N) : Force 2, remplace les attaques : contact ; enlever N points de Dommages à un personnage vivant (Non-Droïde).
(Note : N étant la valeur indiquée sur la carte de Statistiques : 20, 30,...).

Force Leap (Percée par la Force) : Force 1 : Pendant ce tour, ce personnage peut se déplacer parmi les personnages ennemis sans provoquer d'attaques d'opportunité.

Force Lightning (Eclairs de la Force) : Force 2, remplace les attaques : portée 6 ; 30 de Dégâts à la cible et à 2 personnages adjacents à cette cible.

Force Lightning 1 (Eclairs de la Force 1) : Force 1, remplace les attaques : portée 6 ; 20 de Dégâts à la cible.

Force Lightning 2 (Eclairs de la Force 2) : Force 2, remplace les attaques : portée 6 ; 30 de Dégâts à 1 cible et à 2 personnages adjacents à cette cible.

Force Lightning 3 (Eclairs de la Force 3) : Force 3, remplace le tour : portée 6 ; 40 de Dégâts à la cible et à 2 personnages adjacents à cette cible. Les personages Enormes (Huge) ou plus petits sont considérés comme ayant été activés pour ce tour de jeu ; Sauvegarde de 11.

Force Lightning 4 (Eclairs de la Force 4) : Force 4, remplace les attaques : portée 6 ; 50 de Dégâts à la cible. Les personages Enormes (Huge) ou plus petits sont considérés comme ayant été activés pour ce tour de jeu ; Sauvegarde de 16.

Force Lightning 5 (Eclairs de la Force 5) : Force 5, remplace le tour : portée 6 ; 60 de Dégâts à la cible et à 2 personnages adjacents à cette cible. Les personages Enormes (Huge) ou plus petits sont considérés comme ayant été activés pour ce tour de jeu ; Sauvegarde de 16.

Force Phase (Phase de Force) : Force 1 : peut traverser les murs pendant ce tour.

Force Push 1 (Poussée par la Force 1) : Force 1, remplace les attaques, Portée 6 ; 10 de Dégâts : fait reculer la cible de 1 case si elle est Enorme (Huge) ou plus petite.

Force Push 2 (Poussée par la Force 2) : Force 2, remplace les attaques, Portée 6 ; 20 de Dégâts : fait reculer la cible de 2 cases si elle est Enorme (Huge) ou plus petite.

Force Push 3 (Poussée par la Force 3) : Force 3 ; Remplace le tour : Portée 6 ; 30 de Dégâts à la cible et à chaque personnage adjacent à cette cible. Fait reculer la cible et chaque personnage adjacent à celle-ci de 3 cases si ce sont des personnages Enormes (Huge) ou plus petits.

Force Push 4 (Poussée par la Force 4) : Force 4 : Remplace les attaques : vue ; 40 de Dégâts ; fait reculer la cible de 4 cases si c'est un personnage Enorme (Huge) ou plus petit.

Force Push 5 (Poussée par la Force 5) : Force 5 : Remplace le tour : portée 6 ; 50 de Dégâts à la cible et à chaque personnage adjacent à cette cible. Fait reculer la cible et chaque personnage adjacent à celle-ci de 5 cases si ce sont des personnages Enormes (Huge) ou plus petits. Les personnages Enormes (Huge) ou plus petits sont considérés comme ayant été activés pour ce tour de jeu : Sauvegarde de 16.

Force Renewal N (Renouvellement de la Force N) : Ce personnage obtient N point(s) de Force chaque fois qu'il est activé.
(Note : N étant la valeur indiquée sur la carte de Statistiques : 1, 2,...).

Force Repulse 2 (Rejet par la Force 2) : Force 2, remplace les attaques, 20 de Dégâts à tous les personnages dans les 2 cases ; fait reculer les personnages Enormes (Huge) ou plus petits à 3 cases de ce personnage.

Force Repulse 3 (Rejet par la Force 3) : Force 3 ; remplace le tour ; 30 de Dégâts à tous les personnages dans les 3 cases. Fair reculer les personnages Enormes (Huge) ou plus petits à 4 cases de ce personnage. Les personnages Enormes (Huge) ou plus petits sont considérés comme ayant été activés pour ce tour de jeu : Sauvegarde 11.

Force Repulse 5 (Rejet par la Force 5) : Force 5 ; Remplace le tour : 50 de Dégâts à tous les personnages se trouvant dans les 5 cases. Fait reculer les personnages Enormes (Huge) ou plus petits à 6 cases de ce personnage. Les personnages Enormes (Huge) ou plus petits sont considérés comme ayant été activés pour ce tour de jeu : Sauvegarde de 16.

Force Sense (Sens de la Force) : Force 1, ne peut être utilisé que pendant le tour de ce personnage : Les personnages ennemis perdent la capacité Stealth (Furtivité) pour le reste du tour de jeu.

Force Spirit N (Esprit de la Force N) : Si ce personnage est vaincu, ajouter immédiatement N points de Force à un personnage allié possédant un niveau de Force ; ce personnage allié peut dépenser ses points de Force une fois supplémentaire par tour pour le reste de l'escarmouche.
(Note : N étant la valeur indiquée sur la carte de Statistiques : 6, 8,...).

Force Storm (Tempête de la Force) : Force 2, remplace les attaques : 20 de Dégâts à tous les personnages adjacents.

Force Storm 2 (Tempête de la Force 2) : Force 2, remplace les attaques : 20 de Dégâts à tous les personnages adjacents.

Force Strike (Choc de la Force) : Force 1, remplace les attaques : portée 6 ; 30 de Dégâts sur 1 Droïde ennemi.

Force Stun (Etourdissement de la Force) : Force 1, ne peut être utilisé que pendant le tour de ce personnage : portée 6 ; une cible ennemie vivante est considérée comme ayant été activée pour ce tour de jeu ; Sauvegarde de 11.

Force Thrust (Poussée de la Force) : Force 1, remplace les attaques : portée 6 cases ; 20 de Dégâts ; Sauvegarde de 11 pour 10 de Dégâts.

Force Valor (Bravoure de la Force) : Force 2, remplace les attaques : Pour le reste de l'escarmouche, ce personnage obtient l'Effet de Commandement suivant : Les acolytes dans les 6 cases bénéficient de +2 en Attaque et de +2 en Défense.

Force Weapon (Arme de la Force) : Force 1, remplace les attaques : +10 de Dêgats jusqu'à la fin de l'escarmouche.

Force Whirlwind (Tourbillon de Force) : Force 2, remplace les attaques : portée 6 : 20 de Dégâts à la cible et à chaque personnage adjacent à cette cible ; Sauvegarde de 11.

Illusion (Illusion) : Force 1 : Lorsqu'il est touché par une attaque, ce personnage ne subit aucuns Dégâts à moins que l'attaquant effectue une Sauvegarde de 11.

Indiscriminate Rage (Rage Aveugle) : Force 1 : + 2 en Attaque et + 10 de Dégâts jusqu'à la fin du tour de ce personnage. A la fin de ce tour, effectuer une Sauvegarde de 11. Si celle-ci échoue, ce personnage obtient la capacité Savage (Sauvage) jusqu'à la fin de l'escarmouche.

Jedi Mind Trick (Ruse d'Esprit Jedi) : Force 1 : ne peut être utilisé que pendant le tour de ce personnage : portée 2 ; une cible ennemie vivante est considérée comme ayant été activée pour ce tour de jeu et ne peut pas effectuer d'attaques d'opportunité pendant ce tour ; Sauvegarde de 11.

Knight Speed (Vitesse de Chevalier) : Force 1 : Ce personnage peut se déplacer de 4 cases supplémentaires pendant son tour durant la phase de déplacements.

Levitation (Lévitation) : Force 1, remplace les attaques : Déplacer un allié de taille Small ou Medium (petit ou moyen) se trouvant dans les 6 cases sur n'importe quelle autre case inoccupée dans les 6 cases. Ce déplacement ne peut pas provoquer d'attaques d'opportunité.

Lighsaber Assault (Assaut au Sabre Laser) : Force 1, remplace les attaques : Effectue 2 attaques.

Lightsaber Block (Blocage au Sabre Laser) : Force 1 : Quand il est touché par une attaque au corps à corps, ce personnage ne subit aucuns Dégâts avec une Sauvegarde de 11.

Lightsaber Defense (Défense au Sabre Laser) : Force 1 : Lorsqu'il est touché par une attaque, ce personnage ne subit aucuns Dégâts avec une Sauvegarde de 11.

Lightsaber Deflect (Déviation au Sabre Laser) : Force 1 : Lorsqu'il est touché par une attaque qui n'est pas au corps à corps, ce personnage ne subit aucuns Dégâts avec une Sauvegarde de 11.

Lightsaber Precision (Précision au Sabre Laser) : Force 1 : Ce personnage bénéficie de +10 de Dégâts sur sa prochaine attaque.

Lightsaber Reflect (Renvoi au Sabre Laser) : Force 2 : Lorsqu'il est touché par une attaque qui n'est pas au corps à corps, ce personnage ne subit aucun Dégâts avec une Sauvegarde de 11 et l'attaquant subit 10 de Dégâts, Sauvegarde de 11.

Lightsaber Resistance (Résistance au Sabre Laser) : Bénéficie de +2 en Défense lorsqu'il est attaqué par un ennemi adjacent possédant un niveau de Force.

Lightsaber Riposte (Riposte au Sabre Laser) : Force 1 : Lorsqu'il est touché par une attaque au corps à corps, ce personnage peut effectuer une attaque immédiate contre cet attaquant.

Lightsaber Sweep (Balayage au Sabre Laser) : Force 1, remplace les attaques : ce personnage peut attaquer chaque ennemi adjacent une fois.

Lightsaber Throw (Lancé du Sabre Laser) : Force 1, remplace les attaques : Ce personnage peut attaquer un ennemi dans les 6 cases.

Lightsaber Throw 2 (Lancé du Sabre Laser 2) : Force 2, remplace les attaques : choisir une cible ennemie se trouvant dans les 6 cases. Effectuer 2 attaques contre cette cible.

Lightsaber Throw 3 (Lancé du Sabre Laser 3) : Force 3, remplace le tour : choisir une cible ennemie se trouvant dans la ligne de vue sans tenir compte des couvertures. Effectuer une attaque contre cet ennemi et chaque personnage qui lui est adjacent.

Lightsaber Throw 5 (Lancé du Sabre Laser 5) : Force 5, remplace le tour : choisir un ennemi se trouvant dans la ligne de vue sans tenir compte des couvertures. Effectuer 2 attaques contre l'ennemi qui a été choisi et contre chaque personnage adjacent à cet ennemi.

Master of the Force N (Maître de la Force N) : Peut dépenser des points de Force jusqu'à N fois dans un seul tour.
(Note : N étant la valeur indiquée sur la carte de Statistiques : 2, 3,...).

Master Speed (Vitesse de Maître) : Force 1 : Ce personnage peut se déplacer de 6 cases supplémentaires pendant son tour durant la phase de déplacements.

Overwhelming Force (Force Accablante) : Force 1 : Les attaques de ce personnage ne peuvent pas être empêchées ou déviées pendant ce tour.

Pawn of the Dark Side (Pion du Côté Obscur) : Force 1, remplace les attaques : Vue ; 1 personnage allié Non-Unique effectue un tour immédiat, qui ne compte pas en tant qu'une de vos 2 activations pour cette phase ; à la fin de ce tour, il subit 10 de Dégâts.

Recovery 20 (Récupération 20) : Force 1 : remplace le tour : Enlever 20 points de Dommages à ce personnage.

Sever Force (Déconnecter la Force) : Force 3 : Remplace le tour : le personnage cible adjacent ne peut pas utiliser des points de Force pour le reste de l'escarmouche.

Shatterpoint (Point de Rupture) : Force 1, remplace le tour : portée 6 : choisir une cible ennemie. Pour le reste de l'escarmouche, la première attaque de ce personnage à chaque tour de jeu contre cet ennemi est égal à un jet de dé de 20.

Shockwave (Onde de Choc) : Force 2, remplace les attaques : Tous les personnages dans les 6 cases sont considérés comme ayant été activés pour ce tour de jeu ; Sauvegarde de 11.

Sith Grip (Compression Sith) : Force 2, remplace les attaques : Vue ; 20 de Dégâts.

Sith Hatred (Haine Sith) : Force 1, ne peut être utilisé que pendant le tour de ce personnage : 10 de Dégâts à tous les ennemis dans les 2 cases.

Sith Hunger (Faim Sith) : Force 1, remplace les attaques : portée 6 ; 20 de Dégâts à une cible ennemie vivante, et enlever 20 points de Dégâts à ce personnage. Si la cible a des points de Force restants, transferer 1 point de Force de la cible à ce personnage.

Sith Lightning 30 (Foudre Sith 30) : Force 2, remplace les attaques : portée 6 ; 30 de Dégâts sur une cible ennemie.

Sith Rage (Rage Sith) : Force 1 : Ce personnage bénéficie de +10 de Dégâts sur toutes ses attaques pendant ce tour.

Sith Sorcery (Sorcellerie Sith) : Force 2, ne peut être utilisé que pendant le tour de ce personnage : Les personnages ennemis dans les 6 cases sont considérés comme ayant été activés pour ce tour de jeu ; Sauvegarde de 11.

Surprise Move (Déplacement Surprise) : Force 1 : Une fois par tour de jeu, après que l'initiative ait été déterminée, ce personnage peut se déplacer immédiatement dans la limite de sa vitesse avant qu'aucun autre personnage ne soit activé.

Transfer Essence (Transfert d'Essence) : Force 1, ne peut être utilisé que pendant le tour de ce personnage : Choisir 1 allié vivant. Enlever cet allié du jeu et placer Exar Kun à l'endroit où se trouvait cet allié : cet allié est vaincu.

Unleash The Force 60 (Libérer la Force 60) : Force 4, remplace les attaques, ne peut être utilisé qu'après qu'un allié possédant un niveau de Force ait été vaincu : 60 de Dégâts à tous les autres personnages dans les 6 cases ; Sauvegarde de 11 pour réduire les Dégâts à 30.

Use The Force (Utilisation de la Force) : Force 3 : La prochaine attaque de ce personnage sera un Coup Critique.

Whirlwind Attack (Attaque Tourbillonnante) : Force 1, remplace le tour : ce personnage peut attaquer chaque ennemi adjacent 2 fois.

 

 

 

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